[2-1] Algorítmica y Programación en Java - Parte 1

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    24h

  • Duración

    12 Días

Objetivo del curso: IMPORTANTE : No es un curso virtual ni a distancia, es 100% en linea. El numero de horas son horas de interacciòn directa con el tutor mediante audio-chat. El tutor por medio de escritorio remoto le eneseña al estudiante los conceptos de la temàtica directamente con ejemplos prácticos sobre la herramienta. Dirigido a: Estudiantes, Profesionales y Egresados de escuela secundaria o bachillerato académico, quienes deseen iniciarse en la profesión de las tecnologías de la información en el ambito de la programación de computadores. Requisito indispensable para acceder al curso de Diseño de Aplicaciones Web Empresariales/Arquitectura J2EE.

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Temario

Capítulo 1 Introducción a los Computadores, Internet y la Web.

1.1. Introducción

1.2. ¿ Que es un Computador ?

1.3. Organización de un Computador

1.4. Sistemas Operativos Antiguos

1.5. Computación Personal, Distribuida y Cliente-Servidor

1.6. El Internet y la World Wide Web

1.7. Lenguajes de Máquina, Lenguaje Ensamblador y Lenguajes de Alto Nivel

1.8. Historia de C y C++

1.9. Historia de Java

1.10. Librería de Clases de Java

1.11. Fortran, COBOL, Pascal y Ada 1.12. BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET

1.13. Ambiente de Desarrollo Típico en Java

1.14. Introducción a la Tecnología de Objetos y UML

1.15. Web 2.0

1.16. Tecnologías de Software

1.17. Resúmen

Capítulo 2 Introducción a las aplicaciones en Java

2.1. SECCION 2.1. : Introducción

2.2. Mi primer programa en Java : Imprimir una linea de texto

2.3. Modificar mi primer programa en Java

2.4. Visualizar texto en consola

2.5. Otra aplicación en Java : agregando número enteros

2.6. Conceptos de memoria

2.7. Programando aritmética

2.8. Decisiones : Igualidad y Operadores Relacionales

2.9. Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Examinando el documento de requerimientos

2.10. Resumen

2.11. Ejercicios

Capítulo 3 Introducción a Clases y Objetos

3.1. SECCION 2.1. : Introducción

3.2. Clases, objetos, métodos e instanciamiento de variables

3.3. Declaración de una Clase con un método e instanciar un objeto de una clase

3.4. Declarar un método con un parámetro

3.5. Variables de Instancia, Métodos set y get

3.6. Tipos Primitivos Vs Tipos por Referencia

3.7. Inicialización de Objetos con método constructor

3.8. Números de punto flotante y tipo double

3.9. Uso de Interfaces gráficas. Caso de Estudio : Usando cuadros de diálogo.

3.10. Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Identificando las clases en un documento de requerimientos.

3.11. Resumen

3.12. Ejercicios

Capítulo 4 Sentencias de Control Parte 1

4.1. SECCION 2.1. : Introducción

4.2. Algorítmos

4.3. Seudocódigo

4.4. Estructuras de control

4.5. Sentencia If de una selección

4.6. if...else double selection

4.7. setencia de repetición while

4.8. Formulación de algorítmos : Repetición controlada por contador

4.9. Formulación de algorítmos : Repetición controlada por sentinela

4.10. Formulación de algorítmos : Sentencias anidadas

4.11. Operadores de asignación compuesta

4.12. Operadores Incrementales y decrementales

4.13. Tipos primitivos

4.14. Caso de estudio de Ingeniería de Software : Identificando Atributos de clase

4.15. Resumen

4.16. Ejercicios

Capítulo 5 Sentencias de Control Parte 2

5.1. SECCION 2.1. : Introducción

5.2 Conceptos Esenciales de repetición controlada por contador.

5.3. Sentencia de repetición for

5.4. Ejemplos usando la sentencia for

5.5. Sentencia do...while

5.6. Sentencias de selección multiple switch

5.7. Sentencias break and continue

5.8. Operadores Lógicos

5.9. Resúmen sobre la Programación Estructurada

5.10. Caso de Estudio : Dibujo de rectángulos y ovalos

5.11. Caso de Estudio Ingenieria de Software : Identificando estados de los Objetos y Actividades

5.12. Resumen

5.13. Ejercicios

Capítulo 6 Método : Un vistazo mas profundo

6.1. Introducción

6.2 Módulo de Programa en Java

6.3. Métodos Estáticos, Campos Estáticos y la Clase Math

6.4. Declaración de métodos con multiples parámetros

6.5. Notas en Declaración y Uso de Métodos

6.6. Activación de Registro y Método Call Stack

6.7. Promoción de Argumentos y Casting

6.8. Paquetes API Java

6.9 Casos Estudio : Generación Aleatoria de Números

6.10 Casos Estudio : Un juego de Chance (Introducción a Enumeraciones)

6.11. Alcance de las Declaraciones

6.12. Sobrecarga de Métodos

6.13. Casos de Estudio : Formas de Color y Relleno

6.14. Caso Estudio Ingeniería de Software : Identificando Operaciones de Clase

6.15. Resúmen

6.16. Ejercicios

CAPITULO 7 Arreglos

7.1. Introducción

7.2. Arreglos

7.3. Declaración y Creación de Arreglos

7.4. Ejemplos de Uso de Arreglos

7.5. Caso Estudio : Simulación de Juego de Cartas

7.6. Sentencia For mejorada

7.7. Pasando arreglos a Métodos

7.8. Caso de Estudio : La Clase GradeBook usa un arreglo para registrar grados

7.9. Arreglos Multidimensionales

7.10. Caso de Estudio : La Clase GradeBook en un arreglo bi-dimensional

7.11. Lista de Argumentos de Longitud Variable

7.12. Uso de Argumentos de Línea de Comando

7.13. Caso de Estudio : Dibujo de Arcos

7.14. Caso de Estudio Ingeniería de Software : Colaboración entre Objetos

7.15. Resumen

7.16. Ejercicios

Capítulo 8 Clases y Objetos Parte 2

8.1. Introducción

8.2. Caso de Estudio : La Clase Time

8.3. Control de Acceso a Miembros

8.4. Refiriendo a los actuales miembros del Objeto con la referencia this

8.5. Caso de Estudio de la Clase Time : Constructores Sobrecargados

8.6. Constructores por defecto y Constructores sin argumentos

8.7. Notas sobre los métodos get y set

8.8. Composición

8.9. Enumeraciones

8.10. Recolección de basura y el método finalize

8.11. Miembros de Clase Estático

8.12. static import

8.14. Reusabilidad del Software

8.15. Abstracción de Datos y Encapsulamiento

8.16. La Clase Time : Caso de Estudio : Creación de Paquetes.

8.17. Acceso de Paquetes

8.18. Caso de Estudio : Utilización de Objetos y Gráficos.

8.19. Caso de Estudio Ingeniería de Software : Inicio de la Programación de la Clases de un Sistema ATM.

8.20. Resúmen

8.21. Ejercicios

Capítulo 9 Programación Orientada a Objetos : Herencia

9.1. Introducción

9.2. Superclases y Subclases

9.3. Miembros protected

9.4. Relación entre superclases y subclases

9.5. Constructores en subclases

9.6. Ingeniería de Software con Herencia

9.7. Objetos de Clase

9.8. Caso de Estudio : Visualización de Texto e Imágenes usando Labels

9.9. Resumen

9.10. Ejercicios

Capítulo 10 Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo

10.1. Introducción

10.2. Ejemplos de Polimorfismo

10.3. Demostración del Comportamiento Polimorfico

10.4. Métodos y Clases final

10.5. Caso de Estudio : Sistema de nómina usando polimorfismo

10.6. Métodos y Clases Abstractas

10.7. Caso de Estudio : Creación y Uso de Interfaces

10.8. Caso de Estudio : Dibujo con Polimorfismo

10.9. Caso de Estudio Ingeniería de Software : Incorporando herencia al Sistema ATM

10.10. Resumen

10.11 Ejercicios

Capítulo 11 Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo

11.1. Introducción

11.2. Interface de Usuario Gráfica con JOptionPane

11.3. Resumen de los Componentes Swing

11.4. Visualización de Textos e Imágenes en una Ventana

11.5. Campos de Texto e Introducción al Manejo de Eventos con Clases Anidadas.

11.6. Tipos de Eventos Comunes GUI e Interfaces con Escuchas

11.7. Como funciona el Manejador de Eventos

11.8. JButton

11.9. Botones que mantienen el estado

11.10. JComboBox y uso de una clase interna anónima para el manejo de eventos.

11.11. JList

11.12. Lista de Selección Múltiple

11.13. Manejo de Eventos con elRatón

11.14. Clase Adapter

11.15. Subclases JPanel para dibujar con el Mouse

11.16. Manejo de Eventos con el Teclado

11.17. Layout Managers

11.18. Uso de Paneles para esquemas mas complejos

11.19. JTextArea

11.20. Resúmen

11.21. Ejercicios

Capítulo 12 Graficos y Java 2D

12.1. Introducción

12.2. Contexto Gráfico y Objetos Gráficos

12.3. Color Control

12.4. Fuente Control

12.5. Dibujo de Líneas, Rectángulos y Ovalos

12.6. Dibujo de Arcos.

12.7. Dibujo de Polígonos y Polilineas

12.8. Java 2D API

12.9. Resúmen

12.10. Ejercicios

Capítulo 13 Manejo de Excepciones

13.1. Introducción

13.2. Generalidades del Manejo de Excepciones

13.3. Ejemplo : División entre cero sin manejo de excepciones.

13.4. Ejemplo : Manejo de Excepciones Aritméticas y Excepciones de Error de Entrada de Datos

13.5. Cuando usar manejo de excepciones

13.6. Jerarquía de Excepciones en Java

13.7. Bloque finally

13.8. Stack Unwinding

13.9. printStackTrace, getStackTrace, y getMessage

13.10. Excepciones encadenadas

13.11. Declaración de nuevos tipos de Excepciones

13.12. Precondiciones y postcondiciones.

13.13. Asserciones

13.14. Resúmen

13.15. Ejercicios

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