3D Studio Max

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Descripción

Objetivo del curso: El alumno obtendrá conocimientos y destrezas necesarios para realizar objetos, y darle realidad a los mismos mediante luces y materiales.
Dirigido a: Sin restricciones

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¿Qué aprendes en este curso?

3D Studio

Temario


1. Modelado.
Preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones. Objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de
composición y objetos NURBS. Las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.


2. Entorno de 3D Studio Max.
Introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Cómo ejecutar 3D Studio Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores, paneles, etc. Cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando.


3. Iniciar una escena.
Los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas. Las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. El sistema de ayuda de 3D Studio Max.


4. Creación de objetos.
Los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color determinado. Cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.


5. Objetos geométricos.
Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros.


6. Seleccionar objetos.
Las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto. La posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.


7. Otras formas de selección.
Cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.


8. Transformar objetos.
La forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de
transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.


9. Alineación de objetos.
Las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus
caras. Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una
cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.

10. Ajustes y medidas.
La forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus
coordenadas. Los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los
ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir
ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.


11. Copias y matrices.
Las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot
(clonar instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias
colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de
combinar varias clonaciones a un tiempo.


12. Objetos prefabricados.
La creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones
arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.


13. Los modificadores (I).
La aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir
otra distinta. El catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto.
Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.


14. Los modificadores (II).
La aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda),
Noise (ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).


15. Los modificadores (III).
La utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros),
Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie).


16. Formas spline.
Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas,
polígonos y coronas.


17. Editar splines.
El modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su
forma. Modo de obtener una sección de un objeto.


18. Modelando con subobjetos.
Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo
cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. La aplicación de
grupos de suavizado y de superficies correctoras.


19. Modificar splines.
La aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con
Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep. Cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus
parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.


20. Deformar superficies y añadir pelo.
La aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect
Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o
PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido. Cómo aplicar pelo a las superficies con
el modificador Hair and Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.

21. Telas y vestidos.
La forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos
de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado
previamente.


22. Objetos de composición.
La forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.


23. Objetos solevados (I).
Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un
trayecto. Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se
adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.


24. Objetos solevados (II).
Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes
deformaciones: Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar).


25. Objetos NURBS (I).
La creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos
objetos.


26. Objetos NURBS (II).
Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Cómo crear curvas simétricas o
proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.


27. Luces, cámaras y materiales.
La forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas
desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo
aplicarlos a los objetos de la escena.


28. Iluminar la escena.
Cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color,
atenuación y sombras.


29. Iluminación global.
Cómo proyectar imágenes con un foco. La forma de iluminar toda la escena con luz ambiental, luz
solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena.


30. Técnicas de iluminación.
La utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una
escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar
los distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Las características de
las luces fotométricas.


31. Instalación de cámaras.
Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su
orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y
desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.


32. Materiales (I).
Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación
de los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.

33. Materiales (II).
Cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado:
Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar la
imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado.


34. Materiales (III).
Cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales
reflectantes y transparentes como el vidrio. Las características del material Matte/Shadow.


35. Materiales (IV).
Cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3D Studio Max de forma
que parezcan incluidos en la imagen de fondo. La creación de materiales compuestos por otros
materiales.


36. Materiales (V).
Tipos de materiales como Double Sided (dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior)
que están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por
superposición. Cómo utilizar la bibioteca de materiales.


37. Representación y animación.
Trata sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes
fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada. Las técnicas de cinemática para
mover y animar los objetos de la escena.


38. Representación de escenas (I).
Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista
de la escena.


39. Representación de escenas (II).
Otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener representaciones
de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. La forma de obtener un vídeo de
la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación obtenida.


40. Representación de escenas (III).
La forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo crear una presentación
preliminar. Cómo realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola o lista de
tareas.


41. Animación.
La forma de controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los objetos por
trayectorias a lo largo del tiempo para crear una animación, así cómo configurar el tiempo de la
animación.


42. Edición de la animación.
Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar
y Track View.


43. Cinemática (I).
La técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para
que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.

44. Cinemática (II).
Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma
jerárquica en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: IK interactiva y IK
aplicada.


45. Cinemática (III).
La forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al
que está vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y
los manipuladores.


46. Cinemática (IV).
La forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá
aplicado el modificador Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores
que manipularemos más fácilmente.


47. Cinemática (V).
El conjunto de herramientas de Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto
humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. La asociación de bípedos a personajes
modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.


48. Postproducción y efectos especiales.
Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como
niebla, nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. La creación de ambientes
especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino.


49. Entornos y atmósferas.
Cómo aplicar colores, mapas o imágenes como fondo de entorno a la representación de vistas de
escenas. Forma de crear efectos de fuego y volumen luminoso.


50. Postproducción y sonido.
Cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo
añadir sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas.


51. Sistemas de partículas.
Creación de objetos formados por innumerables partículas con un determinado comportamiento que
se puede ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros,
explosiones, etc.


52. Efectos especiales (I).
Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma.


53. Efectos especiales (II).
Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento,
desplazamiento, empuje, motor, vórtice o seguir un recorrido, así como elementos que influyen de
forma pasiva en la posición y movimiento de los objetos, como los deflectores.


54. Creación de ambientes.
Las simulaciones dinámicas para movimientos difíciles de realizar. Cómo aplicar la combinación de
luces, materiales, modificadores y efectos especiales para crear ciertos ambientes como un relieve
montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino.


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