Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales
Postítulo
Online
Supera tus conocimentos en el idioma ruso cursando el nivel B1
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Tipología
Postítulo
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Metodología
Online
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Horas lectivas
450h
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Duración
6 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La escultura digital es una compleja actividad en la que influyen muchos factores para lograr unos acabados apropiados y realistas, desde el trabajo de las superficies de los objetos y elementos, hasta la creación de superficies y terrenos o la elaboración de los detalles más precisos de humanoids, pelo, ropa y animales. La escultura digital está cada vez más implementada en la sociedad y en entornos tecnológicos que requieren de planos, maquetas o modelos tridimensionales, ya que, de una forma muy económica, se consiguen resultados muy similares a la realidad. Por ello, los técnicos expertos en esta área son también cada vez más demandados. Esta capacitación está
ideada para especializar a profesionales en la elaboración de detalles precisos de personajes, animales y criaturas, sin que sea necesario desatender otros proyectos personales o profesionales,
pues su modalidad online favorece un sistema de aprendizaje autónomo.
Información importante
Documentación
- 113latam-especializacion-escultura-digital-humanoids-pelo-ropa-animales.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
A tener en cuenta
Objetivos generales
Conocer la necesidad de una buena topología en todos los niveles de desarrollo y producción
Conocer la anatomía humana y animal para aplicarla a procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa
Satisfacer las demandas en creación de pelo y ropa para videojuegos, cine, impresión 3D, realidad aumentada y virtual
Objetivos específicos
Módulo 1. Texturizado para escultura digital
Usar mapas de texturas PBR y materiales
Emplear modificadores de texturizado
Aplicar software generadores de mapas
Módulo 2. Creación de máquinas
Crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs
Manejar máscaras internas de modelado
Evolucionar robots, vehículos y cyborgs a través del paso del tiempo y su deterioro, mediante el esculpido de formas y el uso del Substance Painter
Módulo 3. Humanoid
Manejar y aplicar la anatomía a la escultura humana
Conocer la topología correcta de los modelos para ser utilizados en animación 3D, videojuegos e impresión 3D
Caracterizar y estilizar personajes humanizados
Con este programa educativo se busca que el estudiante conozca la anatomía humana y animal para su posterior aplicación en procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa. Para ello, se trabajará en el texturizado para escultura digital con herramientas punteras como Substance Painter en la creación, caracterización y modelación de robots, vehículos y
cyborgs y, por último, en la elaboración y conceptualización de Humanoid. Con esta capacitación profesional, el alumno podrá dominar las técnicas, herramientas y procesos que intervienen en la creación de proyectos de modelado en entornos virtuales, desde personajes, objetos y sus detalles.
Este Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales
N.º Horas Oficiales: 450 h.
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Opiniones
Materias
- Escultura
- Animales
- Digital
- Humanoides
- Tecnología
Profesores
Salvador Sequeros Rodríguez
Profesor
Temario
Módulo 1. Texturizado para escultura digital
1.1. Texturizado
1.1.1. Modificadores de texturas
1.1.2. Sistemas Compact
1.1.3. Slate jerarquía de nodos
1.2. Materiales
1.2.1. ID
1.2.2. PBR fotorrealistas
1.2.3. No fotorrealistas. Cartoon
1.3. Texturas PBR
1.3.1. Texturas procedurales
1.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
1.3.3. Opacidad y especular
1.4. Mejoras de malla
1.4.1. Mapa de normales
1.4.2. Mapa de desplazamiento
1.4.3. Vector Maps
1.5. Gestores de texturas
1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize y sistemas online
1.5.3. Escaneado de texturas
1.6. UVW y Baking
1.6.1. Bake de texturas Hard Surface
1.6.2. Bake de texturas orgánicas
1.6.3. Uniones de Baking
1.7. Exportaciones e importaciones
1.7.1. Formatos de texturas
1.7.2. FBX, OBJ y STL
1.7.3. Subdivisión vs. DynaMesh
1.8. Pintados de mallas
1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight
1.9. Substance Painter
1.9.1. ZBrush con Substance Painter
1.9.2. Mapas de texturas Low Poly con detalle High Poly
1.9.3. Tratamientos de materiales
1.10. Substance Painter avanzado
1.10.1. Efectos realistas
1.10.2. Mejorar los baked
1.10.3. Materiales SSS, piel humana
Módulo 2. Creación de máquinas
2.1. Robots
2.1.1. Funcionalidad
2.1.2. Character
2.1.3. Motricidad en su estructura
2.2. Robot despiece
2.2.1. Pinceles IMM y Chisel
2.2.2. Insert Mesh y NanoMesh
2.2.3. Zmodeler en ZBrush
2.3. Cybord
2.3.1. Seccionados mediante máscaras
2.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
2.3.3. Mecanización
2.4. Naves y aviones
2.4.1. Aerodinámica y suavizados
2.4.2. Textura de superficie
2.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles
2.5. Vehículos terrestres
2.5.1. Topología de vehículos
2.5.2. Modelando para animación
2.5.3. Orugas
2.6. Paso del tiempo
2.6.1. Modelos creíbles
2.6.2. Materiales en el tiempo
2.6.3. Oxidaciones
2.7. Accidentes
2.7.1. Choques
2.7.2. Fragmentaciones de objetos
2.7.3. Pinceles de destrucción
2.8. Adaptaciones y evolución
2.8.1. Biomímesis
2.8.2. Sci-fi, distopía, ucronías y utopías
2.8.3. Cartoon
2.9. Render Hardsurface realistas
2.9.1. Escena de estudio
2.9.2. Luces
2.9.3. Cámara física
2.10. Render Hardsurface NPR
2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Ilustración
Módulo 3. Humanoid
3.1. Anatomía humana para modelado
3.1.1. Canon de proporciones
3.1.2. Evolución y funcionalidad
3.1.3. Músculos superficiales y movilidad
3.2. Topología inferior del cuerpo
3.2.1. Tronco
3.2.2. Piernas
3.2.3. Pies
3.3. Topología superior del cuerpo
3.3.1. Brazos y manos
3.3.2. Cuello
3.3.3. Cabeza y cara e interior de la boca
3.4. Personajes caracterizados y estilizados
3.4.1. Detallado con modelado orgánico
3.4.2. Caracterización de las anatomías
3.4.3. Estilización
3.5. Expresiones
3.5.1. Animaciones faciales y layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Animación por texturas
3.6. Posados
3.6.1. Piscología del personaje y relajación
3.6.2. Rig con ZSpheres
3.6.3. Posados con motion capture
3.7. Caracterizaciones
3.7.1. Tatuajes
3.7.2. Cicatrices
3.7.3. Arrugas, pecas y manchas
3.8. Retopología manual
3.8.1. En 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush y proyecciones
3.9. Predefinidos
3.9.1. Fuse
3.9.2. VRoid
3.9.3. MetaHuman
3.10. Multitudes y espacios repetitivos
3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Grupos de objetos
Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales