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Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Supera tus conocimentos en el idioma ruso cursando el nivel B1

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La escultura digital es una compleja actividad en la que influyen muchos factores para lograr unos acabados apropiados y realistas, desde el trabajo de las superficies de los objetos y elementos, hasta la creación de superficies y terrenos o la elaboración de los detalles más precisos de humanoids, pelo, ropa y animales. La escultura digital está cada vez más implementada en la sociedad y en entornos tecnológicos que requieren de planos, maquetas o modelos tridimensionales, ya que, de una forma muy económica, se consiguen resultados muy similares a la realidad. Por ello, los técnicos expertos en esta área son también cada vez más demandados. Esta capacitación está
ideada para especializar a profesionales en la elaboración de detalles precisos de personajes, animales y criaturas, sin que sea necesario desatender otros proyectos personales o profesionales,
pues su modalidad online favorece un sistema de aprendizaje autónomo.

Información importante

Documentación

  • 113latam-especializacion-escultura-digital-humanoids-pelo-ropa-animales.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Conocer la necesidad de una buena topología en todos los niveles de desarrollo y producción
Š Conocer la anatomía humana y animal para aplicarla a procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa
Š Satisfacer las demandas en creación de pelo y ropa para videojuegos, cine, impresión 3D, realidad aumentada y virtual

Objetivos específicos
Módulo 1. Texturizado para escultura digital
Š Usar mapas de texturas PBR y materiales
Š Emplear modificadores de texturizado
Š Aplicar software generadores de mapas
Módulo 2. Creación de máquinas
Š Crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs
Š Manejar máscaras internas de modelado
Š Evolucionar robots, vehículos y cyborgs a través del paso del tiempo y su deterioro, mediante el esculpido de formas y el uso del Substance Painter
Módulo 3. Humanoid
Š Manejar y aplicar la anatomía a la escultura humana
Š Conocer la topología correcta de los modelos para ser utilizados en animación 3D, videojuegos e impresión 3D
Š Caracterizar y estilizar personajes humanizados

Con este programa educativo se busca que el estudiante conozca la anatomía humana y animal para su posterior aplicación en procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa. Para ello, se trabajará en el texturizado para escultura digital con herramientas punteras como Substance Painter en la creación, caracterización y modelación de robots, vehículos y
cyborgs y, por último, en la elaboración y conceptualización de Humanoid. Con esta capacitación profesional, el alumno podrá dominar las técnicas, herramientas y procesos que intervienen en la creación de proyectos de modelado en entornos virtuales, desde personajes, objetos y sus detalles.

Este Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterioren iPad.

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Opiniones

Materias

  • Escultura
  • Animales
  • Digital
  • Humanoides
  • Tecnología

Profesores

Salvador Sequeros Rodríguez

Salvador Sequeros Rodríguez

Profesor

Temario

Módulo 1. Texturizado para escultura digital

1.1. Texturizado

1.1.1. Modificadores de texturas
1.1.2. Sistemas Compact
1.1.3. Slate jerarquía de nodos

1.2. Materiales

1.2.1. ID
1.2.2. PBR fotorrealistas
1.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

1.3. Texturas PBR

1.3.1. Texturas procedurales
1.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
1.3.3. Opacidad y especular

1.4. Mejoras de malla

1.4.1. Mapa de normales
1.4.2. Mapa de desplazamiento
1.4.3. Vector Maps

1.5. Gestores de texturas

1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize y sistemas online
1.5.3. Escaneado de texturas

1.6. UVW y Baking

1.6.1. Bake de texturas Hard Surface
1.6.2. Bake de texturas orgánicas
1.6.3. Uniones de Baking

1.7. Exportaciones e importaciones

1.7.1. Formatos de texturas
1.7.2. FBX, OBJ y STL
1.7.3. Subdivisión vs. DynaMesh

1.8. Pintados de mallas

1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight

1.9. Substance Painter

1.9.1. ZBrush con Substance Painter
1.9.2. Mapas de texturas Low Poly con detalle High Poly
1.9.3. Tratamientos de materiales

1.10. Substance Painter avanzado

1.10.1. Efectos realistas
1.10.2. Mejorar los baked
1.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 2. Creación de máquinas

2.1. Robots

2.1.1. Funcionalidad
2.1.2. Character
2.1.3. Motricidad en su estructura

2.2. Robot despiece

2.2.1. Pinceles IMM y Chisel
2.2.2. Insert Mesh y NanoMesh
2.2.3. Zmodeler en ZBrush

2.3. Cybord

2.3.1. Seccionados mediante máscaras
2.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
2.3.3. Mecanización

2.4. Naves y aviones

2.4.1. Aerodinámica y suavizados
2.4.2. Textura de superficie
2.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

2.5. Vehículos terrestres

2.5.1. Topología de vehículos
2.5.2. Modelando para animación
2.5.3. Orugas

2.6. Paso del tiempo

2.6.1. Modelos creíbles
2.6.2. Materiales en el tiempo
2.6.3. Oxidaciones

2.7. Accidentes

2.7.1. Choques
2.7.2. Fragmentaciones de objetos
2.7.3. Pinceles de destrucción

2.8. Adaptaciones y evolución

2.8.1. Biomímesis
2.8.2. Sci-fi, distopía, ucronías y utopías
2.8.3. Cartoon

2.9. Render Hardsurface realistas

2.9.1. Escena de estudio
2.9.2. Luces
2.9.3. Cámara física

2.10. Render Hardsurface NPR

2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Ilustración

Módulo 3. Humanoid

3.1. Anatomía humana para modelado

3.1.1. Canon de proporciones
3.1.2. Evolución y funcionalidad
3.1.3. Músculos superficiales y movilidad

3.2. Topología inferior del cuerpo

3.2.1. Tronco
3.2.2. Piernas
3.2.3. Pies

3.3. Topología superior del cuerpo

3.3.1. Brazos y manos
3.3.2. Cuello
3.3.3. Cabeza y cara e interior de la boca

3.4. Personajes caracterizados y estilizados

3.4.1. Detallado con modelado orgánico
3.4.2. Caracterización de las anatomías
3.4.3. Estilización

3.5. Expresiones

3.5.1. Animaciones faciales y layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Animación por texturas

3.6. Posados

3.6.1. Piscología del personaje y relajación
3.6.2. Rig con ZSpheres
3.6.3. Posados con motion capture

3.7. Caracterizaciones

3.7.1. Tatuajes
3.7.2. Cicatrices
3.7.3. Arrugas, pecas y manchas

3.8. Retopología manual

3.8.1. En 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush y proyecciones

3.9. Predefinidos

3.9.1. Fuse
3.9.2. VRoid
3.9.3. MetaHuman

3.10. Multitudes y espacios repetitivos

3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Grupos de objetos

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