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Escuela Europea de Tecnologia y Comunicacion.

MAESTRÍA INTRENACIONAL EN CREACIÓN DE APPS PARA IPHONE, IPAD Y MAC + MAESTRÍA INTERNACIONAL EN COACHING TECNOLÓGICO

Escuela Europea de Tecnologia y Comunicacion.
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Precio Emagister

$1.435.239 $717.620
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CURSO PREMIUM

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Tipología Master
Metodología Online
Horas lectivas 600h
Duración Flexible
Inicio Fechas a escoger
Campus online
Servicio de consultas
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Descripción

Emagister te presenta la Maestría Internacional en Creación De Apps Para Iphone, Ipad Y Mac + Maestría Internacional En Coaching Tecnológico, diseñado e impartido por la Escuela Europea de Tecnología y Comunicación, gracias a este novedoso curso adquirirás los conocimientos para que te conviertas en un experto en la materia.

El temario consta de las Maestría Internacional en Creación de Apps para IPhone, Ipad y Mac + Maestría Internacional En Coaching Tecnológico, el cual se desarrolla en el ámbito de la informática y permite conocer la introducción al entorno de las características del lenguaje SWIFT, los elementos gráficos básicos y avanzados, los componentes y tareas, la base de datos SQLITE, las redes sociales y la creación de videojuegos con SWIFT.

¿Que estas esperando? Matricúlate ahora y accede rápidamente al contenido de este curso diseñado para ti, recibe toda la información en Emagister.com y empieza ahora.

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¿Qué aprendes en este curso?

Coaching
Depuración
Mac
Videojuegos
Gráficos
Creación de videojuegos
Características del lenguaje
Facebook
iPhone
aplicaciones
proyectos
IPad
Ejecución
Ejecucion de programas
Entorno de desarrollo
Control de errores
Compilando
LLVM
Apps para Iphone
Exploración Xcode

Temario

PARTE 1. CREACIÓN DE APPS PARA IPHONE, IPAD Y MAC

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO

1. Conociendo el entorno
2. Compilando con LLVM
  •  Xcode
  •  Errores en LLVM: Fix-it
3. Compilación y ejecución de programas
  •  Creando un nuevo proyecto
4. Explorando Xcode
  •  Compilando y ejecutando
  •  Control de errores
  •  Nuestra primera aplicación
  •  Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT

1. Introducción a Swift
2. Aprendiendo con la práctica
3. Variables
  •  El punto y coma
  •  Nomenclatura de las variables
  •  Declarando variables en Swift
4. Tipos de datos
  •  Variables numéricas
  •  Cadenas de caracteres
  •  Tipos de datos en Swift
  •  Valores opcionales
  •  Valores obligatorios
5. Operadores
  •  El operador de incremento/decremento unitario
  •  Los paréntesis
  •  División
  •  División entera: módulo
6. omentarios
  •  Hacer un comentario en Swift
  •  ¿Por qué un comentario?
7. Funciones
  •  La función main()
  •  Nuestra primera función en Swift
  •  Pasando argumentos a las funciones
  •  Devolviendo valores
  •  Variables protegidas
  •  Cambiando el valor de un argumento
  •  Mostrando en pantalla con Swift
8. Sentencias condicionales
  •  La sentencia if/else
  •  Operadores de comparación
  •  Concatenando sentencias condicionales
9. Estructuras de repetición
  •  Introducción a las estructuras de repetición en Swift
  •  Esctructuras for
  •  Estructuras while
10. Ejercicios prácticos de programación con Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT

1. Tipos para colecciones de datos
  •  Arrays en Swift
  •  Diccionarios en Swift
2. Introducción a la PDOO
  •  Clases y objetos
  •  Creando nuestra primera clase en Swift
3. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  •  Buscando métodos
  •  Clases y objetos en Interface Builder
  •  Interoperabilidad
  •  Kits
4. Gestión de Memoria
  •  Automatic Referente Counting en Swift
5. Ejercicios de programación avanzada

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS

1. Recordando el entorno
2. UILabel
3. UIButton
4. UITextField
5. Uniéndolo todo
6. Etiquetas personalizables con UIFont
7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS

1. UITableView
2. Otros elementos
  •  UISwitch
  •  UISlider
  •  UISegmentedControl
3. Uniéndolo todo
4. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados

UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS

1. Conociendo UIWebView
2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
3. Capturando imágenes desde la galería
4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE

1. SQLite
2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
3. Configurando el entorno
4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
5. Listando los datos de nuestra aplicación
6. Añadiendo una vista de detalles
7. Eliminando datos de nuestra aplicación

UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES

1. Trabajando con Facebook desde Swift
  •  Características de Facebook Connect
  •  Implementando Facebook Connect en una aplicación
2. Trabajando con Twitter desde Swift
  •  Características de la API de Twitter
  •  Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT

1. Cocos2D
  •  Estructura de una aplicación con Cocos2D
  •  Configurando el entorno para Cocos2D
  •  Nuestra primera aplicación con Cocos2D
2. El motor de física Chipmunk2D
  •  Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
3. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 2. COACHING TECNOLÓGICO

1. El coaching
2. Introducción al coaching
3. El coach
4. El ciclo del coaching
5. La mochila
6. Las 7 etapas
7. Bill Gates: La retroalimentacion
8. El feedback
9. La aceptación del error
10. El caso Pans
11. El caso Papelería Bonilla
12. Navaja de Ockham
13. Coaching ejecutivo y profesional I
14. Coaching ejecutivo y profesional II
15. Coaching personal
16. “Dejar de fumar”
17. Principios básicos para el éxito en un proceso de coaching
18. Agentes en los procesos de coaching
19. Fases del coaching
20. Análisis de la organización
21. Planificación del programa
22. Importancia de la evaluación.
23. Devolución de la información de la evaluación
24. Diseño del plan individualizado
25. Puesta en marcha del plan de acción
26. Sesiones de seguimiento
27. Evaluaciones periódicas
28. Sesión de coaching I. Como aplicar en una sesión real los conocimientos adquiridos.
29. Sesión de coaching II. Como aplicar en una sesión real los conocimientos adquiridos.
30. Manual completo de Coaching