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Especialización en Lenguajes de Programación para Videojuegos

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Conoce las mejores metodologías para aprender francés nivel B2

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    4 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El ámbito de la programación es muy amplio y contiene diversos tipos de lenguajes, dependiendo del objetivo o del entorno al que esté destinado. Los videojuegos tienen una serie de particularidades que hacen que se necesiten programadores especializados en ese ámbito para desarrollar adecuadamente los proyectos de este sector. Esas particularidades tienen que ver no sólo con la forma en que se programa sino con los propios lenguajes utilizados. Así, se requieren unas habilidades adecuadas en este ámbito para poder crear códigos de calidad. Esta titulación ofrece a sus alumnos las herramientas y conocimientos necesarios para poder programar videojuegos de calidad, obteniendo, de paso, numerosas oportunidades profesionales en esta industria.

Información importante

Documentación

  • 69especializacion-lenguajes-programacion-videojuegosa.pdf

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A tener en cuenta

Objetivos generales

Š Conocer los diferentes Métodos de Programación aplicados al Videojuego
Š Profundizar en el Proceso de Producción de un Videojuego y en la Integración de la Programación en estas etapas
Š Dominar los Lenguajes de Programación Básicos empleados en Videojuegos
Š Aplicar conocimientos de la Ingeniería de Software y Programación Especializada a los Videojuegos
Š Entender el papel de la Programación en el Desarrollo de un Videojuego
Š Desarrollar Videojuegos Web

Objetivos específicos

Módulo 1. Programación Orientada a Objetos
Š Conocer los distintos Patrones de Diseño para Problemas Orientados a Objetos
Š Entender la importancia de la Documentación y las Pruebas en el Desarrollo del Software
Š Gestionar el uso de los Hilos y la Sincronización, así como la Resolución de los problemas comunes dentro de la Programación Concurrente
Módulo 2. Modelado 3D
Š Determinar la Estructura Interna de un motor de Videojuegos
Š Establecer los Elementos de una Arquitectura Moderna de los mismos
Š Comprender las Funciones de cada uno de los Componentes de un Videojuego

Este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos tiene como objetivo principal convertir a sus alumnos en grandes expertos en Desarrollo de Videojuegos, de forma que puedan disfrutar de las mejores oportunidades profesionales en una de las industrias más apasionantes del mundo en la actualidad. Así, gracias a los conocimientos que aprenderán en esta titulación serán capaces de hacer crecer sus carreras hasta colaborar con las empresas más famosas del sector.

Este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal, con acuse de recibo, su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales

Título: Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450 h.

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Materias

  • Mercado
  • Profesional
  • Francés
  • Fluidez
  • Comprensión lectora
  • Idiomas
  • Curso
  • Comprension auditiva
  • Expresión oral
  • Expresión escrita
  • Francés B2
  • Interacción oral

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Programación orientada a Objetos

1.1. Introducción a la programación orientada a Objetos

1.1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos
1.1.2. Diseño de Clases
1.1.3. Introducción a UML para el Modelado de los Problemas

1.2. Relaciones entre clases

1.2.1. Abstracción y Herencia
1.2.2. Conceptos avanzados de Herencia
1.2.3. Polimorfismo
1.2.4. Composición y Agregación

1.3. Introducción a los Patrones de Diseño para Problemas orientados a Objetos

1.3.1 ¿Qué son los Patrones de Diseño?
1.3.2. Patrón Factory
1.3.3. Patrón Singleton
1.3.4. Patrón Observer
1.3.5. Patrón Composite

1.4. Excepciones

1.4.1. ¿Qué son las Excepciones?
1.4.2. Captura y Gestión de Excepciones
1.4.3. Lanzamiento de Excepciones
1.4.4. Creación de Excepciones

1.5. Interfaces de Usuarios

1.5.1. Introducción a Qt
1.5.2. Posicionamiento
1.5.3. ¿Qué son los Eventos?
1.5.4. Eventos: definición y captura
1.5.5. Desarrollo de Interfaces de Usuario

1.6. Introducción a la Programación Concurrente

1.6.1. Introducción a la Programación Concurrente
1.6.2. El concepto de Proceso de Hilo
1.6.3. Interacción entre Procesos o Hilos
1.6.4. Los Hilos en C++
1.6.5. Ventajas e inconvenientes de la Programación Concurrente

1.7. Gestión de Hilos y Sincronización

1.7.1. Ciclo de vida de un Hilo
1.7.2. La Clase Thread
1.7.3. Planificación de hilos
1.7.4. Grupos hilos
1.7.5. Hilos de Tipo Demonio
1.7.6. Sincronización
1.7.7. Mecanismos de Bloqueo
1.7.8. Mecanismos de Comunicación
1.7.9. Monitores

1.8. Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente

1.8.1. El Problema de los Productores Consumidores
1.8.2. El Problema de los Lectores y Escritores
1.8.3. El Problema de la cena de los filósofos

1.9. Documentación y Pruebas de Software

1.9.1. ¿Por qué es importante Documentar el Software?
1.9.2. Documentación de Diseño
1.9.3. Uso de herramientas para la documentación

1.10. Pruebas de Software

1.10.1. Introducción a las Pruebas del Software
1.10.2. Tipos de Pruebas
1.10.3. Prueba de Unidad
1.10.4. Prueba de Integración
1.10.5. Prueba de Validación
1.10.6. Prueba del Sistema

Módulo 2. Modelado 3D

2.1. Introducción a C#

2.1.1. ¿Qué es la POO?
2.1.2. Entorno Visual Studio
2.1.3. Tipos de Datos
2.1.4. Conversiones de Tipo
2.1.5. Condicionales
2.1.6. Objetos y Clases
2.1.7. Modularidad y Encapsulamiento
2.1.8. Herencia
2.1.9. Clases Abstractas
2.1.10. Polimorfismo

2.2. Fundamentos Matemáticos

2.2.1. Herramientas Matemáticas en la Física: Magnitudes Escalares y Vectoriales
2.2.2. Herramientas Matemáticas en la Física: Producto Escalar
2.2.3. Herramientas Matemáticas en la Física: Producto Vectorial
2.2.4. Herramientas Matemáticas en POO

2.3. Fundamentos Físicos

2.3.1. El Sólido Rígido
2.3.2. Cinemática
2.3.3. Dinámica
2.3.4. Colisiones
2.3.5. Proyectiles
2.3.6. Vuelo

2.4. Fundamentos de Informática Gráfica

2.4.1. Sistemas Gráficos
2.4.2. Gráficos en 2D
2.4.3. Gráficos en 3D
2.4.4. Sistemas Raster
2.4.5. Modelado Geométrico
2.4.6. Eliminación de PartesOocultas
2.4.7. Visualización Realista
2.4.8. Biblioteca Gráfica OpenGL

2.5. Unity: Introducción e Instalación

2.5.1. ¿Qué es Unity?
2.5.2. ¿Por qué Unity?
2.5.3. Características de Unity
2.5.4. Instalación

2.6. Unity: 2D y 3D

2.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps
2.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics
2.6.3. Ejemplos de Videojuegos realizados con Unity 2D
2.6.4. Introducción a Unity 3D

2.7. Unity: Instanciación y Creación de Objetos

2.7.1. Añadir componentes
2.7.2. Eliminar componentes
2.7.3. Importación de Assets y Texturas
2.7.4. Materiales y Mapas para los Materiales

2.8. Unity: Interacciones y Física

2.8.1. Rigidbody
2.8.2. Colliders
2.8.3. Joints (articulaciones)
2.8.4. Character Controllers
2.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
2.8.6. Physics Debug Visualization

2.9. Unity: Inteligencia Artificial Básica para NPCs

2.9.1. Pathfinding en Unity: Navmesh
2.9.2. Enemigo con IA
2.9.3. Árbol deAacción de un NPC
2.9.4. Jerarquía y Scripts de un NPC

2.10. Unity: Fundamentos de Animación e Implementación

2.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje
2.10.2. Blend Tree: Árbol de combinación
2.10.3. Transición entre estados
2.10.4. Modificación del umbral para las transiciones

Módulo 3. Diseño y desarrollo de juegos web

3.1. Orígenes y Estándares de la Web

3.1.1. Orígenes de Internet
3.1.2. Creación de World Wide Web
3.1.3. Aparición de los Estándares Web
3.1.4. El auge de los Estándares Web

3.2. HTTP y estructura Cliente-Servidor

3.2.1. Rol Cliente-Servidor
3.2.2. Comunicación Cliente-Servidor
3.2.3. Historia reciente
3.2.4. Computación Centralizada

3.3. Programación Web: Introducción

3.3.1. Conceptos básicos
3.3.2. Preparando un Servidor Web
3.3.3. Conceptos básicos de HTML5
3.3.4. Formas HTML

3.4. Introducción a HTML y Ejemplos

3.4.1. Historia de HTML5
3.4.2. Elementos de HTML5
3.4.3. APIS
3.4.4. CCS3

3.5. Modelo de Objeto de Documento

3.5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento?
3.5.2. Uso de DOCTYPE
3.5.3. La importancia de validar el HTML
3.5.4. Accediendo a los Elementos
3.5.5. Creando Elementos y Textos
3.5.6. Usando InnerHTML
3.5.7. Eliminando un Elemento o Nodo de Texto
3.5.8. Lectura y escritura de los Atributos de un Elemento
3.5.9. Manipulando los Estilos de los Elementos
3.5.10. Adjuntar Múltiples Ficheros a la vez

3.6. Introducción a CSS y Ejemplos

3.6.1. Sintaxis CSS3
3.6.2. Hojas de Estilo
3.6.3. Etiquetas
3.6.4. Selectores
3.6.5. Diseño Web con CSS

3.7. Introducción a JavaScript y ejemplos

3.7.1. ¿Qué es JavaScript?
3.7.2. Breve historia del Lenguaje
3.7.3. Versiones de JavaScript
3.7.4. Mostrar un Cuadro de Diálogo
3.7.5. Sintaxis de JavaScript
3.7.6. Comprensión de Scripts
3.7.7. Espacios
3.7.8. Comentarios
3.7.9. Funciones
3.7.10. JavaScript en la Página y Externo

3.8. Funciones en JavaScript

3.8.1. Declaraciones de Función
3.8.2. Expresiones de Función
3.8.3. Llamar a Funciones
3.8.4. Recursividad
3.8.5. Funciones Anidadas y Cierres
3.8.6. Preservacin de Variables
3.8.7. Funciones Multi-Anidadas
3.8.8. Conflictos de Nombres
3.8.9. Clausuras o Cierres
3.8.10. Parámetros de una Función

3.9. PlayCanvas para Desarrollar Juegos Web

3.9.1. ¿Qué es PlayCanvas?
3.9.2. Configuración del Proyecto
3.9.3. Creando un Objeto
3.9.4. Agregando Físicas
3.9.5. Añadiendo un Modelo
3.9.6. Cambiando los Ajustes de Gravedad y Escena
3.9.7. Ejecutando Scripts
3.9.8. Controles de Cámara

3.10. Phaser para Desarrollar Juegos Web

3.10.1. ¿Qué es Phaser?
3.10.2. Cargando Recursos
3.10.3. Construyendo el Mundo
3.10.4. Las Plataformas
3.10.5. El Jugador
3.10.6. Añadir Físicas
3.10.7. Usar el Teclado
3.10.8. Recoger Pickups
3.10.9. Puntos y Puntuación
3.10.10. Bombas de Rebote

Especialización en Lenguajes de Programación para Videojuegos

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