Especialización en Rigging Avanzado de Extremidades

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Es un hecho que las personas tienden a idealizar la infancia y la juventud, y en consecuencia, los dibujos animados de aquella época. Cualquier adulto aseguraría que los de antes eran mejores
que los de ahora. Y es posible que tengan razón, pero en ningún caso desde el punto de vista gráfico. Pues los avances en el ámbito de la animación han perfeccionado indiscutiblemente
los movimientos de los personajes. Cabe puntualizar que no se trata de asemejarlos a los movimientos de una persona real, sino de hacerlos verosímiles con el tipo de dibujo animado en cuestión. En este sentido, TECH plantea un programa ambicioso con las técnicas más actuales en cuestión de Rigging de extremidades y las aplicaciones adecuadas en función del contexto. Todo ello, condensado en una titulación que destaca no solo por la calidad de sus contenidos, sino también por su formato de estudio 100% online.

Información importante

Documentación

  • 64eespecializacion-rigging-avanzado-extremidades.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Construir con verosimilitud las distintas partes del cuerpo y su movimiento
Š Aprender las posibilidades de los sistemas FK e IK
Š Profundizar en herramientas avanzadas de Autodesk Maya

Objetivos específicos
Módulo 1. Rigging avanzado de extremidades
Š Crear de manera profesional cadenas de cinemática directa
Š Crear de manera profesional cadenas de cinemática inversa
Š Plantear un sistema híbrido FK e IK para un personaje
Módulo 2. Rigging avanzado de torso, cuello y cabeza
Š Concebir las limitaciones de un Rigging básico y las necesidades del animador
Š Plantear un sistema versátil y avanzado para el torso, cuello y cabeza del personaje
Š Dominar el uso la herramienta Spline IK Handle para el desarrollo del sistema del torso
Módulo 3. Sistemas de deformación avanzados, Rigging de Props y ropa
Š Desarrollar un sistema de torsión tipo Twist
Š Desarrollar un sistema de estirar y encoger extremidades tipo Stretch & Squash
Š Desarrollar un sistema de extremidades flexibles para cartoon tipo Bendy

Para doblar una rodilla o un codo es necesaria la asimilación de un gran número de conceptos y herramientas. Los titulados en este Experto Universitario aprenderán, por ejemplo, a plantear
un sistema híbrido FK e IK para un personaje, a utilizar la herramienta Node Editor e incluso a crear herramientas personalizadas con Python. El objetivo: interiorizar todos los procesos del Rigging necesarios para dar movimiento a las distintas partes del cuerpo.

Este Experto Universitario en Rigging Avanzado de Extremidades contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Rigging Avanzado de Extremidades
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Infancia
  • Rigging
  • Extremidades
  • Sistema
  • Desarrollo

Profesores

Alberto Guerrero Cobos

Alberto Guerrero Cobos

Rigger y animador el videojuego Vestigion de Lovem Games

Temario

Módulo 1. Rigging avanzado de extremidades

1.1. Sistemas híbridos FK/IK

1.1.1. FK e IK
1.1.2. Limitaciones del Rig en el proceso de animar
1.1.3. Soluciones de un sistema hibrido FK/IK

1.2. Primeros pasos en la creación de sistema hibrido FK/IK

1.2.1. Planteamiento del sistema
1.2.2. Creación de cadenas de Joints necesarias
1.2.3. Controles FK y nomenclatura

1.3. Sistemas IK

1.3.1. Herramienta IK Handle
1.3.2. Orientación IK con Pole Vector
1.3.3. Controles IK y nomenclatura

1.4. Unificación de sistemas FK e IK a cadena Main

1.4.1. Planteamiento
1.4.2. Parent Constrain a dos elementos conductores
1.4.3. Orientación de la mano con cadena IK

1.5. Atributo FKIK Switch

1.5.1. Atributo FK/IK
1.5.2. Node Editor y nodo Reverse
1.5.3. Instanciar atributos en nodos Shapes

1.6. Finalizando el sistema FK/IK

1.6.1. Configuración de visibilidad de controles FK e IK
1.6.2. Sistemas FK/IK en piernas y brazos
1.6.3. Jerarquías y nomenclatura

1.7. Rigging avanzado de los pies

1.7.1. Movimientos del pie
1.7.2. Desarrollo del sistema
1.7.3. Creación de atributos

1.8. Automatismos de pies y manos

1.8.1. Funcionalidades de los automatismos
1.8.2. Automatismos de mano
1.8.3. Automatismos de pie

1.9. Creación de Script Snap FK/IK con Python

1.9.1. La necesidad del Snap FK/IK para el trabajo de animar
1.9.2. Planteamiento
1.9.3. Desarrollo del código

1.10. Rigging de extremidades para cuadrúpedos

1.10.1. Estudio anatómico
1.10.2. Planteamiento de sistemas
1.10.3. Creación de sistemas IK para cuadrúpedos

Módulo 2. Rigging avanzado de torso, cuello y cabeza

2.1. Rigging avanzado de torso

2.1.1. Limitaciones de un Rigging
2.1.2. Propuestas de mejora
2.1.3. Planteamiento del sistema avanzado

2.2. Herramienta Spline IK Handle

2.2.1. Funcionamiento de herramienta
2.2.2. Configuraciones de la herramienta
2.2.3. Incorporación de Spline IK Handle a nuestro modelo

2.3. Creación de controles IK de torso

2.3.1. Clusters
2.3.2. Controles IK para Clusters
2.3.3. Jerarquía y nomenclatura

2.4. Creación de controles FK de torso

2.4.1. Creación de curvas NURBS
2.4.2. Comportamiento del sistema
2.4.3. Nomenclatura y jerarquía

2.5. Torsión del torso

2.5.1. Parámetros IK Handle
2.5.2. Herramienta Connection Editor
2.5.3. Configuración del sistema Twist del torso

2.6. Rigging avanzado de cuello y cabeza

2.6.1. Limitaciones de un Rigging
2.6.2. Propuestas de mejora
2.6.3. Planteamiento del sistema avanzado

2.7. Creación de sistema del cuello

2.7.1. Creación de curva guía y Clusters
2.7.2. Controles cabeza y cuello
2.7.3. Nomenclatura y jerarquía

2.8. Edición de parámetros

2.8.1. Bloquear y ocultar transformaciones
2.8.2. Limitaciones de transformaciones
2.8.3. Creación de parámetros personalizados

2.9. Modo Isolate para cabeza

2.9.1. Planteamiento
2.9.2. Herramienta Node Editor y nodo condición
2.9.3. Parent Constrain a dos elementos al mismo tiempo

2.10. Conexión de Rig de deformación y Rig de control

2.10.1. Origen del problema
2.10.2. Planteamiento de la solución
2.10.3. Desarrollo del sistema y jerarquía

Módulo 3. Sistemas de deformación avanzados, Rigging de Props y ropa

3.1. Sistema Twist

3.1.1. Estudio anatómico de torsión de extremidades
3.1.2. Sistema Twist
3.1.3. Planteamiento

3.2. Pasos del sistema Twist

3.2.1. Creación de Joints Twist
3.2.2. Orientación de cadena Twist
3.2.3. Configuración de torsión

3.3. Finalizado del sistema Twist

3.3.1. Partes de la extremidad
3.3.2. Conexión de Twist con cadenas FK e IK
3.3.3. Añadir influencias Twist a Rig de deformación

3.4. Sistema Bend

3.4.1. Sistema Bend
3.4.2. Planteamiento del sistema
3.4.3. Deformador Wire

3.5. Desarrollo del sistema Bend

3.5.1. Creación de curva y Clusters
3.5.2. Pintado de influencias del sistema Bend
3.5.3. Implementación al control general

3.6. Sistemas Stretch y Squash

3.6.1. Sistema Stretch
3.6.2. Planteamiento del sistema Stretch y Squash
3.6.3. Desarrollo del sistema con nodo RemapValue

3.7. Proxys

3.7.1. Proxys
3.7.2. Partición de modelo
3.7.3. Conexión de Proxys a cadena de Joints

3.8. Rigging de ropa

3.8.1. Planteamiento
3.8.2. Preparación de la geometría
3.8.3. Proyección de influencias

3.9. Rigging de Props

3.9.1. Props
3.9.2. Planteamiento
3.9.3. Desarrollo del sistema

3.10. Rigging de Arco

3.10.1. Estudio de deformación de un arco
3.10.2. Planteamiento
3.10.3. Desarrollo

Especialización en Rigging Avanzado de Extremidades

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