Especializacion en Diseño de Gráficos para Videojuegos

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Cuando se habla de algún videojuego que ha producido un gran impacto, uno de los elementos que más se suele destacar es su apartado visual. Los jugadores y aficionados en general lo resumen con una palabra: gráficos. Los gráficos son un aspecto fundamental de los videojuegos. Y, por eso, las grandes empresas se esmeran en tener a los mejores especialistas en su diseño. Pero para convertirse en experto hay que tener una
adecuada preparación que no se obtiene en cualquier parte. Esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos en gráficos de videojuegos para que se conviertan en profesionales codiciados por las mejores empresas del mundo.

Información importante

Documentación

  • 14especializacion-diseno-grafiicos-videojuegos.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Estudiar la perspectiva del dibujo y los distintos métodos de encaje para figuras humanas y animales
Š Analizar como inciden las luces, el color, las texturas y el movimiento en la calidad del trabajo gráfico
Š Aprender a componer de forma correcta entornos realistas y visualmente atractivos

Objetivos específicos
Módulo 1. Expresión gráfica y artística
Š Conocer la teoría y armonía del color para saber cómo es percibido
Š Desgranar todos los elementos que componen un buen escenario para videojuegos
Š Comprender el uso de las diferentes herramientas de software para crear y retocar imágenes y estructuras volumétricas, haciendo especial hincapié en Adobe Photoshop
Módulo 2. Animación 2D
Š Aplicar los medios disponibles para el desarrollo de la animación 2D
Š Entender los principios de proporción en la representación artística animada de modo que entenderá que la animación es un medio que proporciona libertad temática
Š Optimizar la utilización de los recursos para alcanzar nuevos objetivos previstos
Módulo 3. Gráficos en movimiento
Š Llevar a cabo tareas de postproducción digital con software de composición digital multicapa y de edición digital de video
Š Traducir una idea desde su concepción inicial a través de los dibujos preparatorios y hacer uso de herramientas, filtros y efectos en la producción de originales gráficos
Š Actuar de forma efectiva como miembro de un equipo creativo, cumpliendo objetivos de tareas complejas

El objetivo principal de este Experto Universitario en Diseño de Gráficos para Videojuegos es brindar a sus alumnos las mejores habilidades y herramientas para crear gráficos a la altura de las mejores compañías del mundo. Así, la voluntad de TECH es hacer que sus estudiantes tengan las máximas aspiraciones, y por ello ofrece titulaciones de alto nivel que les ayuden a alcanzar sus metas, sin importar lo difícil que sean de cumplir.

Este Experto Universitario en Diseño Gráfico para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Diseño de Gráficos para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Dibujo
  • Estructuras
  • Animación
  • Videojuegos
  • Imagen
  • Color
  • Imágenes
  • Dispositivos
  • Calidad
  • Profesional
  • Anatomía
  • Composición

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Expresión gráfica y artística

1.1. Dibujo y perspectiva

1.1.1. El dibujo a mano alzada o Sketch. Importancia de bocetar
1.1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.1.3. Proporciones y métodos de encaje: la figura humana
1.1.4. Proporciones y métodos de encaje: la figura animal

1.2. Luces y color

1.2.1. El claroscuro: luces y sombras
1.2.2. Teoría del color y pintura. ¿Cómo se percibe el color?
1.2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
1.2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color

1.3. Texturas y movimiento

1.3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
1.3.2. Análisis de obras con textura
1.3.3. Representación de acciones y movimiento
1.3.4. Análisis de obras en movimiento

1.4. Composición

1.4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
1.4.2. Leyes de Gestalt
1.4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
1.4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.5. Patrones

1.5. Aproximación al entorno iconográfico digital

1.5.1. Introducción
1.5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
1.5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
1.5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina

1.6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis

1.6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
1.6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
1.6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
1.6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
1.6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
1.6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
1.6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital

1.7. Expresión artística en soporte digital: grafismos en Adobe Photoshop

1.7.1. Instalación e introducción a Adobe Photoshop
1.7.2. Herramientas básicas de Adobe Photoshop
1.7.3. Análisis y aprendizaje de Adobe Photoshop
1.7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos

1.8. Escenarios y ambientación para videojuegos

1.8.1. Escenarios y ambientación cartoon
1.8.2. Análisis compositivo
1.8.3. Escenarios y ambientación realista
1.8.4. Análisis compositivo

1.9. Personajes para videojuegos

1.9.1 Personajes cartoon
1.9.2. Análisis compositivo
1.9.3. Personajes realistas
1.9.4. Análisis compositivo

1.10. Presentación de portfolio profesional

1.10.1. Planteamiento
1.10.2. Metodología
1.10.3. Software para la creación del documento
1.10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales

Módulo 2. Animación 2D

2.1. ¿Qué es la animación?

2.1.1. Historia de la animación
2.1.2. Pioneros de la animación
2.1.3. Animación 2D y 3D
2.1.4. ¿Es necesario saber dibujar?

2.2. El animador y su papel en la producción

2.2.1. Puestos en el departamento: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.2.4. Criterios de calidad

2.3. Leyes físicas

2.3.1. Empuje
2.3.2. Fricción
2.3.3. Gravedad
2.3.4. Inercia

2.4. Herramientas de animación

2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Uso de los rigs

2.5. Metodología de animación

2.5.1. Graph Editor: Curvas y tipos de curva
2.5.2. Timing y Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped y Spline
2.5.5. Parents y constraints
2.5.6. Charts y inbetweens
2.5.7. Poses extremas y Breakdowns

2.6. Los 12 principios de la animación

2.6.1. Timing
2.6.2. Squash y stretch
2.6.3. Slow in y Slow out
2.6.4. Anticipación
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to pose y Straight ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Acción secundaria
2.6.10. Staging
2.6.11. Exageración
2.6.12. Appeal

2.7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento

2.7.1. Anatomía humana
2.7.2. Anatomía animal
2.7.3. Anatomía de personajes cartoon
2.7.4. Romper las reglas

2.8. Posado y siluetas

2.8.1. Importancia de la ubicación
2.8.2. Importancia de la pose
2.8.3. Importancia de la silueta
2.8.4. Resultado final. Análisis compositivo

2.9. Ejercicio: pelota

2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso

2.10. Ejercicio: ciclos básicos y dinámica corporal

2.10.1. Ciclo de andar
2.10.2. Ciclo de andar con personalidad
2.10.3. Ciclo de correr
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima

Módulo 3. Gráficos en movimiento

3.1. Introducción a After Effects

3.1.1. ¿Qué es y para qué sirve After Effects?. Ejemplos ilustrativos
3.1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
3.1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
3.1.4. Definición del flujo de trabajo: creación de un proyecto básico
3.1.5. Cuestiones previas de vídeo
3.1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo

3.2. Nociones básicas de After Effects

3.2.1. Importación
3.2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
3.2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
3.2.4. Exportación básica H264

3.3. Pinceles y espacio 3D

3.3.1. Paneles de pincel y efecto pintar
3.3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.3.4. Propiedades de material y de transformación
3.3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada.
3.3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Raytracing
3.3.8. Punto de fuga y proyección de cámara

3.4. Texto y transparencias

3.4.1. Herramienta de texto
3.4.2. Estilos de capa
3.4.3. Animadores, rangos y selectores
3.4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
3.4.5. Canal alpha: mates alpha y preservación de transparencias
3.4.6. Panel control de transferencia: Track Mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
3.4.7. Incrustaciones por luminancia

3.5. Máscaras y capas de forma

3.5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
3.5.2. Capas de forma
3.5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
3.5.4. Máscaras como trayectorias
3.5.5. Efectos que funcionan con máscaras: trazo, garabato

3.6. Animación

3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trayectorias
3.6.3. Gráfica de curvas
3.6.4. Convertir audio en keyframes
3.6.5. Parentales y precomposiciones
3.6.6. Técnicas alternativas de animación: Loops, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
3.6.7. Remapeo de tiempo

3.7. Efectos y croma

3.7.1. Aplicación de efectos
3.7.2. Ejemplos de efectos
3.7.3. Corrección de color
3.7.4. Croma Key: Keylight

3.8. Estabilizado

3.8.1. Estabilizador clásico
3.8.2. Estabilizador de deformación
3.8.3. Opciones de seguimiento
3.8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala

3.9. Tracking y expresiones

3.9.1. Trackeo de posición y rotación. Perspectiva
3.9.2. Trackeo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expresiones: Time
3.9.6. Expresiones: Loop out
3.9.7. Expresiones: Wiggle

3.10. Exportación

3.10.1. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
3.10.2. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
3.10.3. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
3.10.4. Guardado de proyectos completos: recopilar archivos y backup

Especializacion en Diseño de Gráficos para Videojuegos

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