Especialización en Dirección de Programación para Videojuegos.

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La programación de videojuegos es un ámbito muy específico que necesita de conocimientos muy profundos y especializados. No basta con conocer los fundamentos esenciales de la disciplina, ya que el ámbito de los videojuegos es muy diferente al
del desarrollo para otros entornos. Por esa razón, dirigir equipos de programación de videojuegos es una cuestión para lo que se exige una preparación adecuada. Esta titulación ofrece a sus alumnos las mejores herramientas en dirección de programación
para que puedan dar respuesta a los diferentes retos que pueden surgir en el desarrollo de un videojuego de éxito.

Información importante

Documentación

  • 15especializacion-direccioon-programas-videojuegoos-tech-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes lenguajes y métodos de programación aplicados al videojuego
Š Profundizar en el proceso de producción de un videojuego y en la integración de la programación en estas etapas
Š Aprender habilidades de dirección aplicadas al ámbito de la programación de videojuegos

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos de programación
Š Comprender la estructura básica de un ordenador, el software y de los lenguajes de programación de propósito general
Š Analizar los elementos esenciales de un programa informático, como son los distintos tipos de datos, operadores, expresiones, sentencias, E/S y sentencias de control
Š Interpretar algoritmos, que son la base necesaria para poder desarrollar programas informáticos
Módulo 2. Ingeniería de software
Š Distinguir las bases de la ingeniería del software, así como el proceso del software y los distintos modelos para su desarrollo incluyendo tecnologías ágiles
Š Reconocer la ingeniería de requisitos, su desarrollo, elaboración, negociación y validación a fin de entender las principales normas relativas a la calidad del software y a la administración de proyectos
Módulo 3. Motores de videojuegos
Š Descubrir el funcionamiento y la arquitectura de un motor de videojuegos
Š Comprender las características básicas de los motores de juegos existentes
Š Programar aplicaciones de manera correcta y eficiente aplicadas a motores de videojuegos

TECH quiere que sus alumnos alcancen sus sueños, así que se encarga de ofrecer la mejor enseñanza para que aprendan todo lo necesario para cumplirlos. Por esa razón, el principal objetivo del Experto Universitario en Dirección de Programación para Videojuegos es ofrecer a sus estudiantes los conocimientos más innovadores y profundos en desarrollo de videojuegos, de forma que puedan acceder a las empresas más famosas de la industria y puedan participar en la creación de los títulos más exitosos del futuro.

Este Experto Universitario en Dirección de Programación para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Dirección de Programación para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Comunicación
  • Lenguaje
  • Motores
  • Programación
  • Videojuegos
  • Modelado
  • Patrones
  • Calidad
  • Fundamentos

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario


Módulo 1. Fundamentos de programación

1.1. Introducción a la programación

1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática

1.2. Diseño de algoritmos

1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo

1.3. Elementos de un programa

1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos

1.4. Sentencias de control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y modularidad: funciones

1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador

1.6. Estructuras de datos estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos

1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros

1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursión

1.10. Prueba y documentación

1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas

Módulo 2. Ingeniería de software

2.1. Introducción a la ingeniería del software y al modelado

2.1.1. La naturaleza del software
2.1.2. La naturaleza única de las webapps
2.1.3. Ingeniería del software
2.1.4. El proceso del software
2.1.5. La práctica de la ingeniería del software
2.1.6. Mitos del software
2.1.7. ¿Cómo comienza todo?
2.1.8. Conceptos orientados a objetos
2.1.9. Introducción a UML

2.2. El proceso del software

2.2.1. Un modelo general de proceso
2.2.2. Modelos de proceso prescriptivos
2.2.3. Modelos de proceso especializado
2.2.4. El proceso unificado
2.2.5. Modelos del proceso personal y del equipo
2.2.6. ¿Qué es la agilidad?
2.2.7. ¿Qué es un proceso ágil?
2.2.8. Scrum
2.2.9. Conjunto de herramientas para el proceso ágil

2.3. Principios que guían la práctica de la ingeniería del software

2.3.1. Principios que guían el proceso
2.3.2. Principios que guían la práctica
2.3.3. Principios de comunicación
2.3.4. Principios de planificación
2.3.5. Principios de modelado
2.3.6. Principios de construcción
2.3.7. Principios de despliegue

2.4. Comprensión de los requisitos

2.4.1. Ingeniería de requisitos
2.4.2. Establecer las bases
2.4.3. Indagación de los requisitos
2.4.4. Desarrollo de casos de uso
2.4.5. Elaboración del modelo de los requisitos
2.4.6. Negociación de los requisitos
2.4.7. Validación de los requisitos

2.5. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis

2.5.1. Análisis de los requisitos
2.5.2. Modelado basado en escenarios
2.5.3. Modelos UML que proporcionan el caso de uso
2.5.4. Conceptos de modelado de datos
2.5.5. Modelado basado en clases
2.5.6. Diagramas de clases

2.6. Modelado de los requisitos: flujo, comportamiento y patrones

2.6.1. Requisitos que modelan las estrategias
2.6.2. Modelado orientado al flujo
2.6.3. Diagramas de estado
2.6.4. Creación de un modelo de comportamiento
2.6.5. Diagramas de secuencia
2.6.6. Diagramas de comunicación
2.6.7. Patrones para el modelado de requisitos

2.7. Conceptos de diseño

2.7.1. Diseño en el contexto de la ingeniería del software
2.7.2. El proceso de diseño
2.7.3. Conceptos de diseño
2.7.4. Conceptos de diseño orientado a objetos
2.7.5. El modelo del diseño

2.8. Diseño de la arquitectura

2.8.1. Arquitectura del software
2.8.2. Géneros arquitectónicos
2.8.3. Estilos arquitectónicos
2.8.4. Diseño arquitectónico
2.8.5. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura
2.8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos

2.9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones

2.9.1. ¿Qué es un componente?
2.9.2. Diseño de componentes basados en clase
2.9.3. Realización del diseño en el nivel de componentes
2.9.4. Diseño de componentes tradicionales
2.9.5. Desarrollo basado en componentes
2.9.6. Patrones de diseño
2.9.7. Diseño de software basado en patrones
2.9.8. Patrones arquitectónicos
2.9.9. Patrones de diseño en el nivel de componentes
2.9.10. Patrones de diseño de la interfaz de usuario

2.10. Calidad del software y administración de proyectos

2.10.1. Calidad
2.10.2. Calidad del software
2.10.3. El dilema de la calidad del software
2.10.4. Lograr la calidad del software
2.10.5. Aseguramiento de la calidad del software
2.10.6. El espectro administrativo
2.10.7. El personal
2.10.8. El producto
2.10.9. El proceso
2.10.10. El proyecto
2.10.11. Principios y prácticas

Módulo 3. Motores de videojuegos

3.1. Los videojuegos y las TIC

3.1.1. Introducción
3.1.2. Oportunidades
3.1.3. Desafíos
3.1.4. Conclusiones

3.2. Historia de los motores de videojuegos

3.2.1. Introducción
3.2.2. Época Atari
3.2.3. Época de los 80
3.2.4. Primeros motores. Época de los 90
3.2.5. Motores actuales

3.3. Motores de videojuegos

3.3.1. Tipos de motores
3.3.2. Partes de un motor de videojuegos
3.3.3. Motores actuales
3.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto

3.4. Motor Game Maker

3.4.1. Introducción
3.4.2. Diseño de escenarios
3.4.3. Sprites y animaciones
3.4.4. Colisiones
3.4.5. Scripting en GML

3.5. Motor Unreal Engine 4: introducción

3.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
3.5.2. Materiales
3.5.3. UI
3.5.4. Animaciones
3.5.5. Sistema de partículas
3.5.6. Inteligencia artificial
3.5.7. FPS

3.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

3.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
3.6.2. Debugging
3.6.3. Tipos de variables
3.6.4. Control de flujo básico

3.7. Motor Unity 5

3.7.1. Programación en C# y Visual Studio
3.7.2. Creación de Prefabs
3.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
3.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

3.8. Motor Godot

3.8.1. Filosofía de diseño de Godot
3.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
3.8.3. Todo incluido en un paquete
3.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

3.9. Motor RPG Maker

3.9.1. Filosofía de RPG Maker
3.9.2. Tomando como referencia
3.9.3. Crear un juego con personalidad
3.9.4. Juegos comerciales de éxito

3.10. Motor Source 2

3.10.1. Filosofía de Source 2
3.10.2. Source y Source 2: evolución
3.10.3. Uso de la comunidad: contenido audiovisual y videojuegos
3.10.4. Futuro del motor Source 2
3.10.5. Mods y juegos de éxito

Especialización en Dirección de Programación para Videojuegos.

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