Diplomado en Gamificación en el Aula
Diplomado
Online
Descripción
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Tipología
Diplomado
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Metodología
Online
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Horas lectivas
150h
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Duración
6 Semanas
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
El bajo rendimiento académico ocurre por múltiples causas. Una de las más comunes es la escasa motivación del alumnado, que termina sintiendo desinterés por el proceso educativo. En este sentido, se ha demostrado la ineficacia de culparle y exigirle mayores esfuerzos. En su lugar, es preferible la búsqueda de un ecosistema de aprendizaje que logre involucrarlo y que fomente su participación de manera natural. Aquí entra en escena la Gamificación, cada vez más en alza, por lo que se requieren profesores especializados en su aplicación. Y esto es lo que ofrece este programa, poniendo el foco en las mecánicas de juego desarrollables en las aulas y sus posibilidades narrativas en formato 100% online.
Información importante
Documentación
- 62diplomado-gamificacion-aula-t.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
A tener en cuenta
Objetivos generales
Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y recursos digitales
Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos
Aplicar estrategias de Gamificación en entornos empresariales
Objetivos específicos
Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la Gamificación
Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la Gamificación
Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores
Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado
El Diplomado en Gamificación en el Aula gira en torno al análisis en profundidad de la Gamificación como técnica para revolucionar la experiencia educativa. El programa proporcionará una alta capacitación a los educadores en las herramientas susceptibles de captar el interés de sus alumnos, aprovechando la multitud de recursos sobre la materia que brinda el Campus Virtual. No en vano, los docentes dispondrán de resúmenes interactivos, lecturas complementarias, clases magistrales o casos prácticos para dominar con destreza esta área y lanzar sus carreras profesionales.
Este Diplomado en Gamaficación en el Aula contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Diplomado emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Diplomado en Gamificación en el Aula
N.º Horas Oficiales: 150 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Gamificación
- Motivación
- Aula
- Cerebro
- Educación
Profesores
Javier Morilla Ordóñez
Profesor
Antonio Albiol Martín
Máster en Educación y Tecnologías de la Información
Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY
Temario
Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
1.1. Gamificar
1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?
1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
1.3. ¿Damos un repaso a la historia?
1.3.1. Érase una vez... el juego
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad
1.4. Move, move, move… dinámicas
1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
1.4.3. Con corazón: las emociones
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
1.5.2. Superman: competición
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
1.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas
1.5.6. ¡Me toca!: turnos
1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores
1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4
1.7. ¿Con qué fin?
1.7.1. Motivación: te gusto
1.7.2. Fidelización: quédate conmigo
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor
1.8. Ventajas de la gamificación
Diplomado en Gamificación en el Aula