Especializacion en Animación y Rigging

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Semanas

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Aunque se suele prestar más atención a otras cuestiones, la animación es un elemento fundamental de los videojuegos. Muchos de los elementos que se suelen integrar dentro de la etiqueta de gráficos pertenecen, en realidad, al apartado de animación. Así, esta disciplina se asegura de que el movimiento de personajes y las texturas tengan una fluidez adecuada. Sin una buena animación, por tanto, el videojuego puede fracasar. Por esa razón, esta titulación ofrece a sus alumnos los mejores conocimientos en animación y rigging, de forma que puedan acceder a alguna de las grandes empresas de la industria
gracias a sus nuevas habilidades.

Información importante

Documentación

  • 13especializacion-animaciion-rigging.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Profundizar en la importancia del diseño de diseño de personajes
Š Asimilar los conocimientos básicos de diseño de videojuegos aplicados a la creación de personajes
Š Conocer las demandas de la industria del videojuego con respecto al diseño de personajes

Objetivos específicos
Módulo 1. Diseño y animación de personajes
Š Aplicar los principios de creación de personajes
Š Entender los conceptos básicos de la animación
Š Conocer las aplicaciones de modelado y animación de personajes en el contexto de los videojuegos
Š Definir esqueletos de personajes y usarlos para controlar su movimiento
Módulo 2. Animación y simulación
Š Aplicar el uso de bibliotecas de animación y simulación física en videojuegos
Š Conocer el uso del software de animación para el sonido
Š Asimilar los principios físicos fundamentales para simular en un videojuego, el método de captura de movimiento y las técnicas básicas de simulación física
Š Crear un personaje de animación por esqueleto
Módulo 3. Rigging de personajes
Š Preparar elementos 3D para animación
Š Aplicar deformaciones físicamente correctas a modelos 3D
Š Adquirir destrezas en la utilización de herramientas digitales

El objetivo principal de este Experto Universitario en Animación y Rigging es ofrecer a sus alumnos los mejores conocimientos en estas disciplinas, de forma que al finalizar la titulación se conviertan en especialistas altamente solicitados por la industria. Así, este programa será un elemento fundamental en la carrera de los estudiantes, ya que les permitirá alcanzar todos sus objetivos profesionales y vitales animando todo tipo de personajes en videojuegos muy variados.

Este Experto Universitario en Animación y Rigging contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Animación y Rigging
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Animación
  • 3D
  • Modelado
  • Proyectos
  • Simulación
  • Geometría
  • Funciones
  • Matemáticas

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Diseño y animación de personajes

1.1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos?

1.1.1. Diseño con personalidad
1.1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es plagiar
1.1.3. Filtrar la realidad
1.1.4. Adoptar un estilo propio

1.2. Fase 2D: Alternativas de uso de software o Hand Drawing

1.2.1. Bocetado rápido
1.2.2. Cleanup
1.2.3. Color
1.2.4. Presentación

1.3. Fase 2D: parte I

1.3.1. Arquetipos
1.3.2. Personalidad
1.3.3. Estilo
1.3.4. Geometría básica
1.3.5. Proporciones y anatomía
1.3.6. Trabajo en equipo

1.4. Fase 2D: parte II

1.4.1. Paleta de colores
1.4.2. Iluminación y contraste
1.4.3. Nivel de detalle
1.4.4. Adaptación al pipeline 2D

1.5. Fase 3D Modelado: conceptos y pipeline 3D

1.5.1. Modelado adaptado a la producción
1.5.2. Modelado para un proyecto audiovisual
1.5.3. Modelado para un proyecto interactivo
1.5.4. Pipeline 3D: fases

1.6. Fase 3D Modelado: Introducción a Blender

1.6.1. Navegación
1.6.2. Outliner y Viewport: Workbench Render
1.6.3. Concepto de vértice, arista y cara
1.6.4. Concepto de normales
1.6.5. Loops

1.7. Fase 3D Modelado: Nociones básicas de modelado

1.7.1. Herramienta extruir
1.7.2. Herramienta Bevel
1.7.3. Aplicar transformaciones
1.7.4. Herramienta Knife
1.7.5. Otras herramientas útiles

1.8. Fase 3D Modelado: Topología

1.8.1. Loops de aristas
1.8.2. Loops de caras
1.8.3. LowPoly vs. HighPoly
1.8.4. Flujo de las formas
1.8.5. Quads vs. Tris

1.9. Fase 3D Modelado: Texturas, materiales y UVs

1.9.1. Introducción a los nodos en Blender
1.9.2. Creación de textura procedural básica
1.9.3. Aplicación de materiales
1.9.4. UVs, ¿qué son?
1.9.5. Utilidad de las UVs
1.9.6. Evitar stretching en UVs y optimización

1.10. Fase 3D Introducción a Animación

1.10.1. AutoKey
1.10.2. Insertar Keys
1.10.3. Curvas de animación: Graph Editor
1.10.4. Tipos de interpolación

Módulo 2. Animación y simulación

2.1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación

2.1.1. Conceptos aplicados a la simulación
2.1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes
2.1.3. Tiempo de computación
2.1.4. Prerrenderizado vs. Cálculos a tiempo real

2.2. Metodología

2.2.1. Emisores
2.2.2. Colisiones
2.2.3. Campos
2.2.4. Roturas

2.3. Dinámicas de cuerpo rígido

2.3.1. Conceptos básicos de movimiento
2.3.2. Manejo de fuerzas
2.3.3. Interacción entre objetos
2.3.4. Colisiones

2.4. Dinámicas de cuerpo no rígido

2.4.1. Simulación de fluidos
2.4.2. Simulación de humos
2.4.3. Volumen efectivo
2.4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo real

2.5. Simulación de ropa

2.5.1. Marvelous Designer
2.5.2. Referencias de patrones de ropa
2.5.3. Arrugas: Ropa esculpida para ahorro de recursos
2.5.4. Blender: ClothBrush

2.6. Simulación de pelo

2.6.1. Tipos de siss de partículas
2.6.2. Tecnologías para simulación de pelo
2.6.3. Partículas vs. Malla
2.6.4. Consumo de recursos

2.7. Captura de movimiento

2.7.1. Tecnologías de captura de movimiento
2.7.2. Refinado de la captura de movimiento
2.7.3. Aplicación de captura de movimiento a proyectos audiovisuales e interactivos
2.7.4. Mixamo

2.8. Software de captura de movimiento

2.8.1. Kinect
2.8.2. Implementación de Kinect en videojuegos
2.8.3. Tecnologías de refinado
2.8.4. Otros softwares de captura de movimiento

2.9. Captura facial

2.9.1. FaceRig
2.9.2. MocapX
2.9.3. Ventajas y desventajas de la captura facial
2.9.4. Refinado de captura facial

2.10. Tecnologías futuras: Inteligencia Artificial

2.10.1. Inteligencia Artificial en Animación: Cascadeur
2.10.2. Inteligencia Artificial en Simulación
2.10.3. Futuro: Alternativas posibles
2.10.4. Estudio de casos actuales

Módulo 3. Rigging de personajes

3.1. Funciones de un Rigger. Conocimientos de un Rigger. Tipos de rig

3.1.1. ¿Qué es un rigger?
3.1.2. Funciones de un rigger
3.1.3. Conocimientos de un rigger
3.1.4. Tipos de rig
3.1.5. Facilidades de Blender para hacer rig
3.1.6. Primer contacto con huesos y restricciones

3.2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias FK e IK y restricciones

3.2.1. Cadenas de huesos
3.2.2. Emparentamiento de huesos
3.2.3. Cadena FK e IK
3.2.4. Diferencias entre FK e IK
3.2.5. Uso de restricciones

3.3. Esqueleto humano y rig facial. Shape Keys

3.3.1. Esqueleto humano
3.3.2. Esqueleto humano avanzado
3.3.3. Rig facial
3.3.4. Shape Keys

3.4. Pesado de vértices. Pesado completo de un personaje y creación de una pose

3.4.1. Sistema de pesado
3.4.2. Pesado de un personaje: cara
3.4.3. Pesado de un personaje: cuerpo
3.4.3. Uso del modo pose

3.5. Rig de personaje: sistema IK-FK columna

3.5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
3.5.2. Sistema FK
3.5.3. Sistema IK
3.5.4. Otras opciones
3.5.5. Controles

3.6. Rig de personaje: sistema IK-FK brazo

3.6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
3.6.2. Sistema FK
3.6.3. Sistema IK
3.6.4. Otras opciones
3.6.5. Controles

3.7. Rig de personaje: sistema IK-FK mano

3.7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
3.7.2. Sistema FK
3.7.3. Sistema IK
3.7.4. Otras opciones
3.7.5. Controles

3.8. Rig de personaje: sistema IK-FK pierna

3.8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
3.8.2. Sistema FK
3.8.3. Sistema IK
3.8.4. Otras opciones
3.8.5. Controles

3.9. Facial

3.9.1. Configuración facial
3.9.2. Uso de Shape Keys
3.9.3. Uso de botones
3.9.4. Configuración ojos
3.9.5. Squash y Stretch de la cabeza

3.10. Correcciones de forma y configuración facial

3.10.1. Correcciones de forma
3.10.2. Modo pose
3.10.3. Pesado fácil
3.10.4. Dejando el rig listo para producción

Especializacion en Animación y Rigging

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