Especialización en Diseño de Niveles para Videojuegos

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El diseño de Niveles es una de las fases de la creación de Videojuegos que se encuentra rodeada de misterio, por ello, muy pocos programadores se atreven a explorarla. Lo cierto, es que representa una combinación de ciencia y arte, necesitando que el especialista desarrolle empatía por el jugador para manipular sus emociones en cada nivel. Por esta creciente demanda de habilidades se ha desarrollado este programa, el cual permitirá
brindarle a los estudiantes todos los conocimientos que necesitan para determinar la estructura interna de un motor de Videojuegos.

Información importante

Documentación

  • 19especializacion-en-diseno-niveles-videojuegos.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Entender los diferentes elementos que componen una historia
Š Aplicar estructuras Narrativas al formato de videojuego
Š Explorar a fondo el proceso de creación de guiones y storyboard para un videojuego, diferenciando todas las etapas que lo componen

Objetivos específicos
Módulo 1. Modelado 3D
Š Determinar la estructura interna de un motor de Videojuegos
Š Establecer los elementos de una arquitectura moderna de los mismos
Š Comprender las funciones de cada uno de los componentes de un videojuego
Š Ejemplificar Videojuegos realizados con gráficos en 2D y 3D
Módulo 2. Motores de Videojuegos
Š Descubrir el funcionamiento y la arquitectura de un motor de Videojuegos
Š Comprender las características básicas de los motores de juegos existentes
Š Programar aplicaciones de manera correcta y eficiente aplicadas a motores de Videojuegos
Š Elegir el paradigma y los lenguajes de programación más apropiados para programar aplicaciones aplicadas a motores de Videojuegos
Módulo 3. Interacción persona-ordenador
Š Explorar las distintas pautas de accesibilidad, los estándares que las establece y las herramientas que permiten evaluarla, así como los distintos métodos de interacción con el ordenador, mediante periféricos y dispositivos

El objetivo de este programa se centrará en ayudar a los estudiantes a comprender cuáles son los procesos para crear y diseñar los Niveles de un videojuego. Para ello, deben aprender
habilidades en el modelado 3D y el funcionamiento de distintos motores de juegos, eligiendo el que mejor se adapte a las necesidades del proyecto. Todo esto, será fundamental para que
el alumno se convierta en un auténtico especialista y cree el próximo éxito mundial.

Este Experto Universitario en Diseño de Niveles para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Diseño de Niveles para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterioren iPad.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Accesibilidad
  • Motores
  • Videojuegos
  • Dispositivos
  • Fundamentos
  • Diseño
  • Niveles

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Modelado 3D

1.1. Introducción a C#

1.1.1. ¿Qué es la POO?
1.1.2. Entorno Visual Studio
1.1.3. Tipos de datos
1.1.4. Conversiones de tipo
1.1.5. Condicionales
1.1.6. Objetos y clases
1.1.7. Modularidad y encapsulamiento
1.1.8. Herencia
1.1.9. Clases abstractas
1.1.10. Polimorfismo

1.2. Fundamentos matemáticos

1.2.1. Herramientas matemáticas en la física: magnitudes escalares y vectoriales
1.2.2. Herramientas matemáticas en la física: producto escalar
1.2.3. Herramientas matemáticas en la física: producto vectorial
1.2.4. Herramientas matemáticas en POO

1.3. Fundamentos físicos

1.3.1. El sólido rígido
1.3.2. Cinemática
1.3.3. Dinámica
1.3.4. Colisiones
1.3.5. Proyectiles
1.3.6. Vuelo

1.4. Fundamentos de Informática Gráfica

1.4.1. Sistemas gráficos
1.4.2. Gráficos en 2D
1.4.3. Gráficos en 3D
1.4.4. Sistemas Ráster
1.4.5. Modelado geométrico
1.4.6. Eliminación de partes ocultas
1.4.7. Visualización realista
1.4.8. Biblioteca gráfica OpenGL

1.5. Unity: Introducción e instalación

1.5.1. ¿Qué es Unity?
1.5.2. ¿Por qué Unity?
1.5.3. Características de Unity
1.5.4. Instalación

1.6. Unity: 2D y 3D

1.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps
1.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics
1.6.3. Ejemplos de Videojuegos realizados con Unity 2D
1.6.4. Introducción a Unity 3D

1.7. Unity: instanciación y creación de objetos

1.7.1. Añadir componentes
1.7.2. Eliminar componentes
1.7.3. Importación de Assets y texturas
1.7.4. Materiales y mapas para los materiales

1.8. Unity: Interacciones y física

1.8.1. Rigidbody
1.8.2. Colliders
1.8.3. Joints (articulaciones)
1.8.4. Character Controllers
1.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
1.8.6. Physics Debug Visualization

1.9. Unity: inteligencia artificial básica para NPCs

1.9.1. Pathfinding en Unity: NavMesh
1.9.2. Enemigo con IA
1.9.3. Árbol de acción de un NPC
1.9.4. Jerarquía y Scripts de un NPC

1.10. Unity: fundamentos de animación e implementación

1.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje
1.10.2. Blend Tree: árbol de combinación
1.10.3. Transición entre estados
1.10.4. Modificación del umbral para las transiciones

Módulo 2. Motores de Videojuegos

2.1. Los Videojuegos y las TICs

2.1.1. Introducción
2.1.2. Oportunidades
2.1.3. Desafíos
2.1.4. Conclusiones

2.2. Historia de los motores de Videojuegos

2.2.1. Introducción
2.2.2. Época Atari
2.2.3. Época de los 80
2.2.4. Primeros motores. Época de los 90
2.2.5. Motores actuales

2.3. Motores de Videojuegos

2.3.1. Tipos de motores
2.3.2. Partes de un motor de Videojuegos
2.3.3. Motores actuales
2.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto

2.4. Motor Game Maker

2.4.1. Introducción
2.4.2. Diseño de escenarios
2.4.3. Sprites y animaciones
2.4.4. Colisiones
2.4.5. Scripting en GML

2.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción

2.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
2.5.2. Materiales
2.5.3. UI
2.5.4. Animaciones
2.5.5. Sistema de partículas
2.5.6. Inteligencia artificial
2.5.7. FPS

2.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

2.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
2.6.2. Debugging
2.6.3. Tipos de variables
2.6.4. Control de flujo básico

2.7. Motor Unity 5

2.7.1. Programación en C# y Visual Studio
2.7.2. Creación de Prefabs
2.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
2.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

2.8. Motor Godot

2.8.1. Filosofía de diseño de Godot
2.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
2.8.3. Todo incluido en un paquete
2.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

2.9. Motor RPG Maker

2.9.1. Filosofía de RPG Maker
2.9.2. Tomando como referencia
2.9.3. Crear un juego con personalidad
2.9.4. Juegos comerciales de éxito

2.10. Motor Source 2

2.10.1. Filosofía de Source 2
2.10.2. Source y Source 2: Evolución
2.10.3. Uso de la comunidad: contenido audiovisual y Videojuegos
2.10.4. Futuro del motor Source 2
2.10.5. Mods y juegos de éxito

Módulo 3. Interacción persona-ordenador

3.1. Introducción a la interacción persona-ordenador

3.1.1. Qué es la interacción persona-ordenador
3.1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
3.1.3. La interfaz de usuario
3.1.4. Usabilidad y accesibilidad
3.1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario

3.2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

3.2.1. La interacción
3.2.2. Paradigmas y estilos de interacción
3.2.3. Evolución de las interfaces de usuario
3.2.4. Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, Realidad Virtual
3.2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI

3.3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

3.3.1. La importancia del factor humano en la interacción
3.3.2. El procesamiento humano de información
3.3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
3.3.4. Percepción y atención
3.3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición

3.4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

3.4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
3.4.2. Diversidad visual
3.4.3. Diversidad auditiva
3.4.4. Diversidad cognitiva
3.4.5. Diversidad motórica
3.4.6. El caso de los inmigrantes digitales

3.5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

3.5.1. Diseño centrado en el usuario
3.5.2. Qué es el análisis de requisitos
3.5.3. La recogida de información
3.5.4. Análisis e interpretación de la información
3.5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad

3.6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

3.6.1. Diseño conceptual
3.6.2. Prototipado
3.6.3. Análisis jerárquico de tareas

3.7. El proceso de diseño (III): la evaluación

3.7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
3.7.2. Métodos de evaluación sin usuarios
3.7.3. Métodos de evaluación con usuarios
3.7.4. Estándares y normas de evaluación

3.8. Accesibilidad: definición y pautas

3.8.1. Accesibilidad y diseño universal
3.8.2. La iniciativa WAI y las pautas WCAG
3.8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1

3.9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

3.9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
3.9.2. Accesibilidad y diversidad funcional

3.10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos

3.10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales
3.10.2. Dispositivos y periféricos alternativos
3.10.3. Móviles y tabletas
3.10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos

Especialización en Diseño de Niveles para Videojuegos

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