Máster en Escultura Digital.
Magíster
Online
Descripción
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Tipología
Magíster
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Metodología
Online
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
El concepto de Escultura Digital se ha transformado de forma radical en los últimos años debido a los nuevos requerimientos de la industria del diseño. Recientemente se han ido incorporando nuevas herramientas informáticas a este ámbito, por lo que el profesional dedicado a esta área ha de realizar una titulación como esta si quiere mantenerse al día de sus últimos avances. Así, en este programa el alumno podrá profundizar en cuestiones
como el texturizado para la Escultura Digital, el modelado de personas, máquinas y animales o la utilización de software como Blender. Al finalizarlo, por tanto, estarán en posición de acceder a numerosas oportunidades profesionales en el mundo del diseño.
Información importante
Documentación
- 23maestria-escultura-digital-disenio.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
A tener en cuenta
Objetivos generales
Conocer la necesidad de una buena topología en todos los niveles de desarrollo y producción
Conocer la anatomía humana y animal para aplicarla a procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa
Satisfacer las demandas en creación de pelo y ropa para videojuegos, cine, impresión 3D, realidad aumentada y virtual
Objetivos específicos
Módulo 1. Creación de Hard Surface y superficies rígidas
Utilizar el modelado por medio de Edit Poly y Splines
Manejar de forma avanzada la escultura orgánica
Crear infoarquitecturas e integrarlas en Lumion
Modelar escenografías mediante 3D Max e integrarlas con ZBrush
Módulo 2. Texturizado para escultura digital
Usar mapas de texturas PBR y materiales
Emplear modificadores de texturizado
Aplicar software generadores de mapas
Crear Baked de textura
El principal objetivo de este Máster Título Propio en Escultura Digital es ofrecer al profesional las herramientas más novedosas en esta área, de modo que pueda incorporarlas a su trabajo de forma inmediata. Así, podrá experimentar un progreso profesional rápidamente gracias a la gran cantidad de soluciones y técnicas que podrá ofrecer a sus clientes o empleadores en el desarrollo de complejos proyectos de diseño en tres dimensiones.
Este Máster Título Propio en Escultura Digital contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Máster Título Propio en Escultura Digital
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.
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En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
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Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Modelado
- Modelos
- Escultura
- Animales
- Escultura digital
Profesores
Salvador Sequeros Rodríguez
Profesor
Temario
Módulo 1. Creación de Hard Surface y superficies rígidas
1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones
1.1.1. Edit Poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico
1.2. Modelado Edit Poly
1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y Ribbon
1.3. Optimizaciones de malla
1.3.1. Quads, Tris y Ngons. Cuándo utilizarlos
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low Poly vs. High Poly
1.4. Splines
1.4.1. Modificadores de Splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas
1.5. Escultura orgánica
1.5.1. Interfaz Zbrush
1.5.2. Técnicas de modelado en Zbrush
1.5.3. Alphas y pinceles
1.6. Model sheet
1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas
1.7. Modelado para infoarquitectura
1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores
1.8. Escenografía
1.8.1. Creación de attrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico Zbrush
1.9. Máscaras
1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDS para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, Polygroups y cortes
1.10. Diseño 3D y Lettering
1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática
Módulo 2. Texturizado para escultura digital
2.1. Texturizado
2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos
2.2. Materiales
2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon
2.3. Texturas PBR
2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de Color, Albedo y Diffuse
2.3.3. Opacidad y especular
2.4. Mejoras de malla
2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps
2.5. Gestores de texturas
2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas
2.6. UVW y Banking
2.6.1. Baked de texturas Hard Surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de Baking
2.7. Exportaciones e importaciones
2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivisión vs, Dinamesh
2.8. Pintados de mallas
2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight
2.9. Substance Painter
2.9.1. Zbrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas Low Poly con detalle High Poly
2.9.3. Tratamientos de materiales
2.10. Substance Painter avanzado
2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los Baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana
Módulo 3. Creación de máquinas
3.1. Robots
3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura
3.2. Robot despiece
3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en Zbrush
3.3. Cybord
3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización
3.4. Naves y aviones
3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles
3.5. Vehículos terrestres
3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas
3.6. Paso del tiempo
3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones
3.7. Accidentes
3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción
3.8. Adaptaciones y evolución
3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-Fi, distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon
3.9. Render Hardsurface realistas
3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física
3.10. Render Hardsurface NPR
3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración
Máster en Escultura Digital.