Máster en Programación de Videojuegos .

Magíster

Online

$ 3.599.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El mayor atractivo de un videojuego se encuentra en sus apartados más visuales, como sus gráficos o sus diseños. Pero no podrían destacar sin la programación. La programación es la clave de cualquier videojuego, puesto que determina su jugabilidad o cómo los gráficos interactúan con el jugador. Así, sin un buen trabajo de programación cualquier juego fracasaría, ya que tendría numerosos errores y no sería una experiencia disfrutable. Las empresas son conscientes de ello, por lo que necesitan desarrolladores de alto nivel. Esta titulación responde a esa demanda, ya que prepara a los alumnos para poder afrontar todos los retos de la industria, por lo que obtendrán numerosas oportunidades profesionales gracias a ella.

Información importante

Documentación

  • 27maestria-programacion-videojuegos.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes Lenguajes y Métodos de Programación aplicados al Videojuego
Š Profundizar en el Proceso de Producción de un Videojuego y en la Integración de la Programación en estas etapas
Š Aprender los Fundamentos del Diseño de Videojuegos y aquellos conocimientos teóricos que un Diseñador de Videojuegos debe conocer

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos de Programación
Š Comprender la Estructura Básica de un Ordenador, el Software y de los Lenguajes de Programación de propósito general
Š Analizar los elementos esenciales de un Programa Informático, como son los distintos Tipos de Datos, Operadores, Expresiones, Sentencias, E/S y Sentencias de Control
Š Interpretar Algoritmos, que son la base necesaria para poder Desarrollar Programas Informáticos

Módulo 2. Estructura de Datos y Algoritmos
Š Aprender las principales Estrategias de Diseño de Algoritmos, así como los distintos Métodos y Medidas para el Cálculo de los mismos
Š Distinguir el Funcionamiento de los Algoritmos, su estrategia y ejemplos de su uso en los principales problemas conocidos
Š Entender la Técnica de Backtracking y sus principales usos

Módulo 3. Programación orientada a Objetos
Š El alumno conocerá los distintos Patrones de Diseño para problemas orientados a Objetos
Š Entender la importancia de la Documentación y las Pruebas en el Desarrollo del Software
Š Gestionar el uso de los Hilos y la Sincronización, así como la resolución de los problemas comunes dentro de la Programación Concurrente

Este Máster Título Propio tiene como meta principal convertir a sus alumnos en grandes desarrolladores de videojuegos. Esta industria se encuentra en expansión y cada vez necesita más programadores y más especialistas con preparación de alto nivel, por lo que esta titulación es perfecta para obtener grandes oportunidades profesionales en alguna de las empresas de mayor prestigio del mundo. Así, este programa ofrece a sus estudiantes todas las habilidades necesarias para convertirse en expertos altamente solicitados por este sector, consiguiendo un avance significativo e inmediato en sus carreras.

Este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Programación de Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Estructuras
  • Comunicación
  • Lenguaje
  • Organización
  • Algoritmos
  • Videojuegos
  • C++
  • Programación
  • Gestión
  • Funciones
  • Composición
  • Fundamentos

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos de Programación

1.1. Introducción a la Programación

1.1.1. Estructura Básica de un Ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de Programación
1.1.4. Ciclo de vida de una Aplicación Informática

1.2. Diseño de Algoritmos

1.2.1. La resolución de Problemas
1.2.2. Técnicas Descriptivas
1.2.3. Elementos y Estructura de un Algoritmo

1.3. Elementos de un Programa

1.3.1. Origen y Características del Lenguaje C++
1.3.2. El Entorno de Desarrollo
1.3.3. Concepto de Programa
1.3.4. Tipos de Datos Fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y Salida de Datos

1.4. Sentencias de Control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y Modularidad: Funciones

1.5.1. Diseño Modular
1.5.2. Concepto de Función y Utilidad
1.5.3. Definición de una Función
1.5.4. Flujo de Ejecución en la llamada de una Función
1.5.5. Prototipo de una Función
1.5.6. Devolución de Resultados
1.5.7. Llamada a una Función: Parámetros
1.5.8. Paso de Parámetros por Referencia y por Valor
1.5.9. Ámbito Identificador

1.6. Estructuras de Datos Estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y Ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para Cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de Datos

1.7. Estructuras de Datos Dinámicas: Punteros

1.7.1. Concepto. Definición de Puntero
1.7.2. Operadores y Operaciones con Punteros
1.7.3. Arrays de Punteros
1.7.4. Punteros y Arrays
1.7.5. Punteros a Cadenas
1.7.6. Punteros a Estructuras
1.7.7. Indirección Múltiple
1.7.8. Punteros a Funciones
1.7.9. Paso de Funciones, Estructuras y Arrays como Parámetros de Funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con Ficheros
1.8.3. Tipos de Ficheros
1.8.4. Organización de los Ficheros
1.8.5. Introducción a los Ficheros C++
1.8.6. Manejo de Ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de Recursividad
1.9.2. Tipos de Recursión
1.9.3. Ventajas e Inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión Recursivo-Iterativa
1.9.6. La pila de Recursión

1.10. Prueba y Documentación

1.10.1. Pruebas de Programas
1.10.2. Prueba de la Caja Blanca
1.10.3. Prueba de la Caja Negra
1.10.4. Herramientas para realizar las Pruebas
1.10.5. Documentación de Programas

Módulo 2. Estructura de Datos y Algoritmos

2.1. Introducción a las estrategias de Diseño de Algoritmos

2.1.1. Recursividad
2.1.2. Divide y conquista
2.1.3. Otras Estrategias

2.2. Eficiencia y Análisis de los Algoritmos

2.2.1. Medidas de Eficiencia
2.2.2. Medir el tamaño de la Entrada
2.2.3. Medir el tiempo de Ejecución
2.2.4. Caso Peor, Mejor y Medio
2.2.5. Notación Asintónica
2.2.6. Criterios de Análisis Matemático de Algoritmos No Recursivos
2.2.7. Análisis Matemático de Algoritmos Recursivos
2.2.8. Análisis Empírico de Algoritmos

2.3. Algoritmos de Ordenación

2.3.1. Concepto de Ordenación
2.3.2. Ordenación de la Burbuja
2.3.3. Ordenación por Selección
2.3.4. Ordenación por Inserción
2.3.5. Ordenación por Mezcla (merge_sort)
2.3.6. Ordenación Rápida (quick_sort)

2.4. Algoritmos con Árboles

2.4.1. Concepto de Árbol
2.4.2. Árboles Binarios
2.4.3. Recorridos de Árbol
2.4.4. Representar Expresiones
2.4.5. Árboles Binarios Ordenados
2.4.6. Árboles Binarios Balanceados

2.5. Algoritmos con Heaps

2.5.1. Los Heaps
2.5.2. El Algoritmo Heapsort
2.5.3. Las Colas de Prioridad

2.6. Algoritmos con Grafos

2.6.1. Representación
2.6.2. Recorrido en Anchura
2.6.3. Recorrido en Profundidad
2.6.4. Ordenación Topológica

2.7. Algoritmos Greedy

2.7.1. La estrategia Greedy
2.7.2. Elementos de la Estrategia Greedy
2.7.3. Cambio de Monedas
2.7.4. Problema del Viajante
2.7.5. Problema de la Mochila

2.8. Búsqueda de Caminos Mínimos

2.8.1. El Problema del Camino Mínimo
2.8.2. Arcos Negativos y Ciclos
2.8.3. Algoritmo de Dijkstra

2.9. Algoritmos Greedy sobre Grafos

2.9.1. El árbol de Recubrimiento Mínimo
2.9.2. El Algoritmo de Prim
2.9.3. El Algoritmo de Kruskal
2.9.4. Análisis de Complejidad

2.10. Backtracking

2.10.1. El Backtracking
2.10.2. Técnicas Alternativas

Módulo 3. Programación orientada a Objetos

3.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos

3.1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos
3.1.2. Diseño de Clases
3.1.3. Introducción a UML para el Modelado de los Problemas

3.2. Relaciones entre Clases

3.2.1. Abstracción y Herencia
3.2.2. Conceptos Avanzados de Herencia
3.2.3. Polimorfismo
3.2.4. Composición y Agregación

3.3. Introducción a los Patrones de Diseño para Problemas orientados a Objetos

3.3.1. ¿Qué son los Patrones de Diseño?
3.3.2. Patrón Factory
3.3.4. Patrón Singleton
3.3.5. Patrón Observer
3.3.6. Patrón Composite

3.4. Excepciones

3.4.1. ¿Qué son las Excepciones?
3.4.2. Captura y Gestión de Excepciones
3.4.3. Lanzamiento de Excepciones
3.4.4. Creación de Excepciones

3.5. Interfaces de Usuarios

3.5.1. Introducción a Qt
3.5.2. Posicionamiento
3.5.3. ¿Qué son los Eventos?
3.5.4. Eventos: definición y captura
3.5.5. Desarrollo de Interfaces de Usuario

3.6. Introducción a la Programación Concurrente

3.6.1. Introducción a la Programación Concurrente
3.6.2. El concepto de Proceso e Hilo
3.6.3. Interacción entre Procesos o Hilos
3.6.4. Los Hilos en C++
3.6.5. Ventajas e inconvenientes de la Programación Concurrente

3.7. Gestión de Hilos y Sincronización

3.7.1. Ciclo de vida de un Hilo
3.7.2. La Clase Thread
3.7.3. Planificación de Hilos
3.7.4. Grupos Hilos
3.7.5. Hilos de Tipo Demonio
3.7.6. Sincronización
3.7.7. Mecanismos de Bloqueo
3.7.8. Mecanismos de Comunicación
3.7.9. Monitores

3.8. Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente

3.8.1. El Problema de los Productores Consumidores
3.8.2. El Problema de los Lectores y Escritores
3.8.3. El Problema de la Cena de los Filósofos

3.9. Documentación y Pruebas de Software

3.9.1. ¿Por qué es importante Documentar el Software?
3.9.2. Documentación de Diseño
3.9.3. Uso de Herramientas para la Documentación

3.10. Pruebas de Software

3.10.1. Introducción a las Pruebas del Software
3.10.2. Tipos de Pruebas
3.10.3. Prueba de Unidad
3.10.4. Prueba de Integración
3.10.5. Prueba de Validación
3.10.6. Prueba del Sistema

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