Máster en Escultura Digital .

Magíster

Online

$ 3.599.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La Escultura Digital es un área en plena transformación, afectada constantemente por los cambios en el ámbito tecnológico e informático. De hecho, los software y herramientas dedicadas a la Escultura Digital han ido creciendo y desarrollando nuevas versiones. Es importante que los expertos que se dediquen a esta área estén actualizados y se mantengan al día en los últimos avances. Este plan educativo se centra en aspectos fundamentales, como son: la topología aplicada a la Escultura Digital, la anatomía humana y animal para su posterior aplicación en modelados, creación de pelo y ropa al detalle, y manejar sistemas de modelado, texturizado e iluminación. Todo ello en una capacitación completamente online que hará posible que se asuman nuevos retos profesionales en este ámbito de la Escultura Digital.

Información importante

Documentación

  • 38maestria-escultura-digital-.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Conocer la necesidad de una buena topología en todos los niveles de desarrollo y producción
Š Conocer la anatomía humana y animal para aplicarla a procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa
Š Satisfacer las demandas en creación de pelo y ropa para videojuegos, cine, impresión 3D, realidad aumentada y virtual

Objetivos específicos
Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas
Š Utilizar el modelado por medio de edit poly y splines
Š Manejar de forma avanzada la escultura orgánica
Š Crear infoarquitecturas e integrarlas en Lumion

Módulo 2. Texturizado para Escultura Digital
Š Usar mapas de texturas PBR y materiales
Š Emplear modificadores de texturizado
Š Aplicar softwares generadores de mapas

Módulo 3. Creación de máquinas
Š Crear, caracterizar y modelar robots, vehículos y cyborgs
Š Manejar máscaras internas de modelado
Š Evolucionar robots, vehículos y cyborgs, a través del paso del tiempo y su deterioro mediante el esculpido de formas y el uso de Substance Painter

Este Máster Título Propio en Escultura Digital garantiza un aprendizaje profesional de todos los aspectos que forman parte de la Escultura Digital. El programa educativo hace un recorrido desde los conceptos y conocimientos más básicos hasta aquellos más complejos. Con unos objetivos que avanzan progresivamente por el contenido, el principal fin es ofrecer al profesional las herramientas más novedosas en esta área, de modo que pueda incorporarlas a su trabajo de forma inmediata.

Este Máster Título Propio en Escultura Digital contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Escultura Digital
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Modelado
  • Escultura
  • Anatomía
  • Sistemas
  • Informática

Profesores

Salvador Sequeros Rodríguez

Salvador Sequeros Rodríguez

Profesor

Temario

Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons. ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de atrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para escultura digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y banking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de banking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivisión vs. Dynamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-fi, distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

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