Especialización en Desarrollo de Videojuegos 3D y Prototipado

Postítulo

Online

$ 1.799.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Postítulo

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El manejo experimental de las herramientas de desarrollo y prototipado en proyectos de videojuegos 3D se ha convertido en una baza distintiva y muy demandada en la industria de la producción audiovisual. Y es que la posibilidad de dominar a la perfección las estrategias y técnicas más avanzadas no está al alcance de cualquiera, o al menos no lo estaba hasta que TECH decidió conformar esta titulación. Se trata de un programa
austero y exhaustivo con el cual el egresado adquirirá un conocimiento especializado sobre este campo y perfeccionará sus competencias creativas profesionales. Todo ello en un cómodo formato 100% online, sin clases presenciales ni horarios encorsetados.

Información importante

Documentación

  • 85especializacion-desarrollo-videojuegos-3d-prototipado.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Profundizar en el desarrollo de elementos, componentes visuales y sistemas relacionados con el entorno 3D
Š Generar sistemas de partículas y Shaders para potenciar el acabado artístico del juego
Š Desarrollar entornos inmersivos cuyos componentes visuales puedan gestionarse y ejecutarse de manera óptima

Objetivos específicos
Módulo 1. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D
Š Aprender a utilizar recursos gráficos rasterizados para integrar en videojuegos 3D
Š Implementar interfaces y menús para videojuegos 3D, fáciles de aplicar a entornos de VR
Š Crear sistemas de animaciones versátiles para videojuegos profesionales
Módulo 2. Programación, generación de mecánicas y técnicas de
prototipado de videojuegos
Š Trabajar con modelos Low Poly y High Poly en desarrollos profesionales bajo entorno Unity 3D
Š Implementar funcionalidades y comportamientos avanzados en personajes para videojuegos
Š Importar correctamente animaciones de personajes dentro del entorno de trabajo
Módulo 3. Desarrollo de Videojuegos Inmersivos en VR
Š Determinar las principales diferencias entre videojuegos tradicionales y videojuegos basados en entornos VR
Š Modificar los sistemas de interacción para adaptarlos a realidad virtual
Š Gestionar el motor de físicas para contemplar las acciones del jugador realizadas con dispositivos VR

Cualquier profesional del sector de los videojuegos que quiera destacar en este ámbito, debe poseer unos conocimientos exhaustivos y especializados sobre el desarrollo y prototipado de proyectos de animación. Por esa razón, y con el objetivo de facilitarle dicha especialización, TECH ha diseñado este completísimo programa que incluye, además del mejor temario, el acceso a las herramientas académicas más sofisticadas y vanguardistas. Es, por lo tanto, una opción perfecta para adaptar su perfil a la demanda del mercado laboral actual.

Este Experto Universitario en Desarrollo de Videojuegos 3D y Prototipado contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Desarrollo de Videojuegos 3D y Prototipado
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Producción
  • Audio
  • 3D
  • Videojuegos
  • Proyectos
  • Modelos
  • Simulación
  • Calidad
  • Técnico

Profesores

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Director de Ingeniería y Diseño de Gamificación para el Grupo

Temario

Módulo 1. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D

1.1. Recursos gráficos rasterizados

1.1.1. Sprites
1.1.2. Atlas
1.1.3. Texturas

1.2. Desarrollo de interfaces y menús

1.2.1. Unity GUI
1.2.2. Unity UI
1.2.3. UI Toolkit

1.3. Sistema de animación

1.3.1. Curvas y claves de animación
1.3.2. Eventos de animación aplicados
1.3.3. Modificadores

1.4. Materiales y Shaders

1.4.1. Componentes de un material
1.4.2. Tipos de Render Pass
1.4.3. Shaders

1.5. Partículas

1.5.1. Sistemas de partículas
1.5.2. Emisores y subemisores
1.5.3. Scripting

1.6. Iluminación

1.6.1. Modos de iluminación
1.6.2. Bakeado de luces
1.6.3. Light Probes

1.7. Mecanim

1.7.1. State Machines, SubState Machines y transiciones entre animaciones
1.7.2. Blend Trees
1.7.3. Animation Layers e IK

1.8. Acabado cinemático

1.8.1. Timeline
1.8.2. Efectos de posprocesado
1.8.3. Universal Render Pipeline y High Definition Render Pipeline

1.9. VFX avanzado

1.9.1. VFX Graph
1.9.2. Shader Graph
1.9.3. Pipeline Tools

1.10. Componentes de audio

1.10.1. Audio Source y Audio Listener
1.10.2. Audio Mixer
1.10.3. Audio Spatializer

Módulo 2. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos

2.1. Proceso técnico

2.1.1. Modelos Low Poly y High Poly a Unity
2.1.2. Configuración de materiales
2.1.3. High Definition Render Pipeline

2.2. Diseño de personajes

2.2.1. Movimiento
2.2.2. Diseño de Colliders
2.2.3. Creación y comportamiento

2.3. Importación de Skeletal Meshes a Unity

2.3.1. Exportación Skeletal Meshes del software de 3D
2.3.2. Skeletal Meshes en Unity
2.3.3. Puntos de anclaje para accesorios

2.4. Importación de animaciones

2.4.1. Preparación de animación
2.4.2. Importación de animaciones
2.4.3. Animator y transiciones

2.5. Editor de animaciones

2.5.1. Creación de Blend Spaces
2.5.2. Creación de animation montage
2.5.3. Edición de animaciones Read-Only

2.6. Creación y simulación de un Ragdoll

2.6.1. Configuración de un Ragdoll
2.6.2. Ragdoll a un gráfico de animación
2.6.3. Simulación de un Ragdoll

2.7. Recursos para la creación de personajes

2.7.1. Bibliotecas
2.7.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas
2.7.3. Manipulación de materiales

2.8. Equipos de trabajo

2.8.1. Jerarquía y roles de trabajo
2.8.2. Sistemas de control de versiones
2.8.3. Resolución de conflictos

2.9. Requisitos para un desarrollo exitoso

2.9.1. Producción para el éxito
2.9.2. Desarrollo óptimo
2.9.3. Requisitos imprescindibles

2.10. Empaquetado para publicación

2.10.1. Player Settings
2.10.2. Build
2.10.3. Creación de un instalador

Módulo 3. Desarrollo de videojuegos inmersivos en VR

3.1. Singularidad de la VR

3.1.1. Videojuegos tradicionales y VR. Diferencias
3.1.2. Motion Sickness: fluidez frente a efectos
3.1.3. Interacciones únicas de la VR

3.2. Interacción

3.2.1. Eventos
3.2.2. Triggers físicos
3.2.3. Mundo virtual vs. Mundo real

3.3. Locomoción inmersiva

3.3.1. Teletransportación
3.3.2. Arm Swinging
3.3.3. Forward Movement con Facing y sin él

3.4. Físicas en VR

3.4.1. Objetos agarrables y lanzables
3.4.2. Peso y masa en VR
3.4.3. Gravedad en VR

3.5. UI en VR

3.5.1. Posicionamiento y curvatura de los elementos de UI
3.5.2. Modos de Interacción con menús en VR
3.5.3. Buenas prácticas para una experiencia confortable

3.6. Animación en VR

3.6.1. Integración de modelos animados en VR
3.6.2. Objetos y personajes animados vs. Objetos físicos
3.6.3. Transiciones animadas vs. Procedurales

3.7. El avatar

3.7.1. Representación del avatar desde sus propios ojos
3.7.2. Representación externa del propio avatar
3.7.3. Cinemática inversa y animación procedural aplicada al avatar

3.8. Audio

3.8.1. Configuración de Audio Sources y Audio Listeners para VR
3.8.2. Efectos disponibles para una experiencia más inmersiva
3.8.3. Audio Spatializer VR

3.9. Optimización en proyectos de VR y AR

3.9.1. Occlusion Culling
3.9.2. Static Batching
3.9.3. Configuración de calidad y tipos de Render Pass

3.10. Práctica: Escape Room VR

3.10.1. Diseño de la experiencia
3.10.2. Layout del escenario
3.10.3. Desarrollo de las mecánicas

Especialización en Desarrollo de Videojuegos 3D y Prototipado

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