Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación

Magíster

Online

$ 3.399.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    3000h

  • Duración

    2 Años

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH -Universidad Tecnológica

La tecnología ha irrumpido en el mundo educativo acarreando numerosos cambios y un replanteamiento importante de los sistemas habituales de enseñanza. Y sin embargo, este es solo un avance relativamente corto comparado con los que están a punto de incursionar en el sistema de aprendizaje. El uso de sistemas de enseñanza alternativos, que incorporen los nuevos avances de forma orgánica y no solo como apoyo, más conectados con la situación real de la tecnología y el proceso de aprender de las nuevas generaciones, totalmente sincronizadas con los nuevos avances, es una exigencia que todo docente va a tener que dominar.

Información importante

Documentación

  • 20-grand-master-ensenanza-digital-gamificacion-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Área de educación digital, e-learning y redes sociales
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Área de gamificación y recursos digitales
Š Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro
Š Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia

Objetivos específicos
Área de educación digital, e-learning y redes sociales
Š Prestar especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño
Š Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas
Área de gamificación y recursos digitales
Š Descubrir qué es el aprendizaje incidental
Š Diferenciar el aprendizaje institucional
Š Conocer las ventajas del aprendizaje directo

Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación está orientado a ofrecer una visión completa, detallada y actualizada del trabajo en las nuevas técnicas de Enseñanza Digital y Gamificación, como un elemento clave en los objetivos de la nueva educación. Nuestro objetivo es conseguir que te formes con la mejor calidad del mercado docente asegurando así tu crecimiento profesional hacia la excelencia.

Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno, recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Grand Master emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Grand Master y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación
N.º Horas Oficiales: 3.000 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Juego
  • Gamificación
  • Mecánicas
  • Retos y objetivos
  • Feedback
  • Recompensas
  • Aprendizaje
  • Metacognición
  • Procesos cognitivos
  • Juegos
  • Motivación

Profesores

 Álvaro Cabezuelo Doblaré

Álvaro Cabezuelo Doblaré

Profesor

 Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Profesor

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Temario

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje

1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje

1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje

1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje

1.4. Evaluación del aprendizaje

1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas

1.5. Dificultades del aprendizaje

1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales

1.6. El papel del juego en el desarrollo

1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico

1.7. El papel del juego en el aprendizaje

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental

1.8. La tecnología educativa

1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales

1.9. Dificultades tecnológicas

1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas

1.10. Recursos tecnológicos

1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. Youtube y Wikis

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

2.3. Dando un repaso a la historia

2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

2.4. Move, move, move… dinámicas

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoro: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto...
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo...
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...

2.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

3.2.1. Marcos de juego

3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición

3.2.2. El tiempo

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción

3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema

3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas

3.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol

3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día

3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación

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