Grand Master en Ingeniería de Software

Magíster

Online

$ 4.999.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    3000h

  • Duración

    2 Años

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La demanda de software en los últimos años se ha disparado. Con el surgimiento de nuevas plataformas digitales, hardware más sofisticado y una virtualización de procesos cotidianos cada vez mayor, los ingenieros de software se enfrentan a nuevos retos continuamente. El público está cada vez más acostumbrado a las nuevas tecnologías y sus exigencias se vuelven mayores, por lo que los profesionales del desarrollo de software deben adaptarse a estas demandas y crear productos que estén a la altura de las expectativas del mercado. Esto requiere un nivel técnico elevado en múltiples campos del conocimiento informático.

Información importante

Documentación

  • 168grand-master-ingenieriia-software.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Adquirir nuevas competencias necesarias y demandadas en cuanto a nuevas tecnologías y últimas novedades en software
Š Complementar los conocimientos adquiridos con habilidades en el campo de la computación y la estructura de computadoras, todo ello incluyendo la base matemática, estadística y física imprescindible en una ingeniería
Š Ampliar los conocimientos en Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos con las últimas novedades y metodología más innovadora

Objetivos específicos
Š Conocer las bases de la Ingeniería de Software, así como el conjunto de normas o principios éticos y de responsabilidad profesional durante y después del desarrollo
Š Comprender el proceso de desarrollo de software, bajo los diferentes modelos de programación y el paradigma de la programación orientada a objetos
Š Entender los diferentes tipos de modelados de aplicaciones y patrones de diseño en el lenguaje unificado de modelamiento (UML)

El presente Grand Master en Ingeniería de Software se ha elaborado con el objetivo de ofrecer a todo profesional del ámbito informático la capacitación superior necesaria para enfocar su carrera hacia el desarrollo de software moderno y adaptado a las nuevas realidades fluctuantes del mercado. Con los conocimientos altamente técnicos instruidos durante toda la enseñanza, el alumno verá incrementadas en gran medida sus opciones de ascender profesionalmente y acceder a puestos de trabajo en las grandes compañías del sector.

Este Grand Master en Ingeniería de Software contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con cause de recibido su correspondiente título de Grand Master emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Grand Master, y reunirá requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Grand Master en Ingeniería de Software
N.º Horas Oficiales: 3.000 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Desarrollo software
  • Ingeniería del software
  • Ingeniería
  • Desarrollo
  • Metodologías
  • Programación
  • Accesibilidad
  • Administración
  • Control de calidad
  • Gestión
  • Gestión proyectos
  • Cálculo

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Metodologías, desarrollo y calidad en la ingeniería de software

1.1. Introducción a la ingeniería de software

1.1.1. Introducción
1.1.2. La crisis del software
1.1.3. Diferencias entre la ingeniería de software y la ciencia de la computación
1.1.4. Ética y responsabilidad profesional en la ingeniería del software
1.1.5. Fábricas de software

1.2. El proceso de desarrollo de software

1.2.1. Definición
1.2.2. Modelo de proceso software
1.2.3. El proceso unificado de desarrollo de software

1.3. Desarrollo de software orientado a objetos

1.3.1. Introducción
1.3.2. Principios de la orientación a objetos
1.3.3. Definición de objeto
1.3.4. Definición de clase
1.3.5. Análisis orientado a objetos vs. diseño orientado a objetos

1.4. Desarrollo de software basado en modelos

1.4.1. La necesidad de modelar
1.4.2. Modelado de sistemas software
1.4.3. Modelado de objetos
1.4.4. UML
1.4.5. Herramientas CASE

1.5. Modelado de aplicaciones y patrones de diseño con UML

1.5.1. Modelado avanzado de requisitos
1.5.2. Modelado estático avanzado
1.5.3. Modelado dinámico avanzado
1.5.4. Modelado de componentes
1.5.5. Introducción a los patrones de diseño con UML
1.5.6. Adapter
1.5.7. Factory
1.5.8. Singleton
1.5.9. Strategy
1.5.10. Composite
1.5.11. Facade
1.5.12. Observer

1.6. Ingeniería dirigida por modelos

1.6.1. Introducción
1.6.2. Metamodelado de sistemas
1.6.3. MDA
1.6.4. DSL
1.6.5. Refinamientos de modelos con OCL
1.6.6. Transformaciones de modelos

1.7. Ontologías en la ingeniería de software

1.7.1. Introducción
1.7.2. Ingeniería de la ontología
1.7.3. Aplicación de las ontologías en la ingeniería de software

1.8. Metodologías ágiles para el desarrollo de software, Scrum

1.8.1. ¿Qué es la agilidad en el software?
1.8.2. El manifiesto ágil
1.8.3. La hoja de ruta de un proyecto ágil
1.8.4. El Product Owner
1.8.5. Las historias de usuario
1.8.6. Planificación y estimación ágil
1.8.7. Mediciones en desarrollos ágiles
1.8.8. Introducción al Scrum
1.8.9. Los roles
1.8.10. El Product Backlog
1.8.11. El Sprint
1.8.12. Las reuniones

1.9. La metodología de desarrollo de software Lean

1.9.1. Introducción
1.9.2. Kanban

1.10. Calidad y mejora del proceso software

1.10.1. Introducción
1.10.2. Medición del software
1.10.3. Pruebas del software
1.10.4. Modelo de calidad de procesos software: CMMI

Módulo 2. Gestión de proyectos de software

2.1. Conceptos fundamentales de la dirección de proyectos y el ciclo de vida de la gestión de proyectos

2.1.1. ¿Qué es un proyecto?
2.1.2. Metodología común
2.1.3. ¿Qué es la dirección/gestión de proyectos?
2.1.4. ¿Qué es un plan de proyecto?
2.1.5. Beneficios
2.1.6. Ciclo de vida del proyecto
2.1.7. Grupos de procesos o ciclo de vida de la gestión de los proyectos
2.1.8. La relación entre los grupos de procesos y las áreas de conocimiento
2.1.9. Relaciones entre el ciclo de vida del producto y del proyecto

2.2. El inicio y la planificación

2.2.1. De la idea al proyecto
2.2.2. Desarrollo del acta de proyecto
2.2.3. Reunión de arranque del proyecto
2.2.4. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de inicio
2.2.5. El plan de proyecto
2.2.6. Desarrollo del plan básico. Pasos
2.2.7. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de planificación

2.3. La gestión de los Stakeholders y del alcance

2.3.1. Identificar a los interesados
2.3.2. Desarrollar el plan para la gestión de los interesados
2.3.3. Gestionar el compromiso de los interesados
2.3.4. Controlar el compromiso de los interesados
2.3.5. El objetivo del proyecto
2.3.6. La gestión del alcance y su plan
2.3.7. Recopilar los requisitos
2.3.8. Definir el enunciado del alcance
2.3.9. Crear la WBS (EDT)
2.3.10. Verificar y controlar el alcance

2.4. El desarrollo del cronograma

2.4.1. La gestión del tiempo y su plan
2.4.2. Definir las actividades
2.4.3. Establecimiento de la secuencia de las actividades
2.4.4. Estimación de recursos de las actividades
2.4.5. Estimación de la duración de las actividades
2.4.6. Desarrollo del cronograma y cálculo del camino crítico
2.4.7. Control del cronograma

2.5. El desarrollo del presupuesto y la respuesta a los riesgos

2.5.1. Estimar los costes
2.5.2. Desarrollar el presupuesto y la curva S
2.5.3. Control de costes y método del valor ganado
2.5.4. Los conceptos de riesgo
2.5.5. ¿Cómo hacer un análisis de riesgos?
2.5.6. El desarrollo del plan de respuesta

2.6. La gestión de la calidad

2.6.1. Planificación de la calidad
2.6.2. Aseguramiento de la calidad
2.6.3. Control de la calidad
2.6.4. Conceptos estadísticos básicos
2.6.5. Herramientas de la gestión de la calidad

2.7. La comunicación y los recursos humanos

2.7.1. Planificar la gestión de las comunicaciones
2.7.2. Análisis de requisitos de comunicaciones
2.7.3. Tecnología de las comunicaciones
2.7.4. Modelos de comunicación
2.7.5. Métodos de comunicación
2.7.6. Plan de gestión de las comunicaciones
2.7.7. Gestionar las comunicaciones
2.7.8. La gestión de los recursos humanos
2.7.9. Principales actores y sus roles en los proyectos
2.7.10. Tipos de organizaciones
2.7.11. Organización del proyecto
2.7.12. El equipo de trabajo

2.8. El aprovisionamiento

2.8.1. El proceso de adquisiciones
2.8.2. Planificación
2.8.3. Búsqueda de suministradores y solicitud de ofertas
2.8.4. Adjudicación del contrato
2.8.5. Administración del contrato
2.8.6. Los contratos
2.8.7. Tipos de contratos
2.8.8. Negociación del contrato

2.9. Ejecución, monitorización y control y cierre

2.9.1. Los grupos de procesos
2.9.2. La ejecución del proyecto
2.9.3. La monitorización y control del proyecto
2.9.4. El cierre del proyecto

2.10. Responsabilidad profesional

2.10.1. Responsabilidad profesional
2.10.2. Características de la responsabilidad social y profesional
2.10.3. Código deontológico del líder de proyectos
2.10.4. Responsabilidad vs. PMP®
2.10.5. Ejemplos de responsabilidad
2.10.6. Beneficios de la profesionalización

Módulo 3. Plataformas de desarrollo del software

3.1. Introducción al desarrollo de aplicaciones

3.1.1. Aplicaciones de escritorio
3.1.2. Lenguaje de programación
3.1.3. Entornos de desarrollo integrado
3.1.4. Aplicaciones web
3.1.5. Aplicaciones móviles
3.1.6. Aplicaciones en la nube

3.2. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en Java

3.2.1. Entornos de desarrollo integrados para Java
3.2.2. Principales IDE para Java
3.2.3. Introducción a la plataforma de desarrollo Eclipse
3.2.4. Introducción a la plataforma de desarrollo NetBeans
3.2.5. Modelo Vista Controlador para las interfaces gráficas de usuario
3.2.6. Diseñar una interfaz gráfica en Eclipse
3.2.7. Diseñar una interfaz gráfica en NetBeans

3.3. Depuración y pruebas en Java

3.3.1. Pruebas y depuración de programas en Java
3.3.2. Depuración en Eclipse
3.3.3. Depuración en NetBeans

3.4. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en .NET

3.4.1. Net Framework
3.4.2. Componentes de la plataforma de desarrollo .NET
3.4.3. Visual Studio .NET
3.4.4. Herramientas de .NET para GUI
3.4.5. La GUI con Windows Presentation Foundation
3.4.6. Depurar y compilar una aplicación de WPF

3.5. Programación para redes .NET

3.5.1. Introducción a la programación para redes en .NET
3.5.2. Peticiones y respuestas en .NET
3.5.3. Uso de protocolos de aplicación en .NET
3.5.4. Seguridad en la programación para redes en .NET

3.6. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles

3.6.1. Aplicaciones móviles
3.6.2. Aplicaciones móviles Android
3.6.3. Pasos para el desarrollo en Android
3.6.4. El IDE Android Studio

3.7. Desarrollo de aplicaciones en el entorno Android Studio

3.7.1. Instalar e iniciar Android Studio
3.7.2. Ejecución de una aplicación Android
3.7.3. Desarrollo de la interfaz gráfica en Android Studio
3.7.4. Iniciando actividades en Android Studio

3.8. Depuración y publicación de aplicaciones Android

3.8.1. Depuración de una aplicación en Android Studio
3.8.2. Memorizar aplicaciones en Android Studio
3.8.3. Publicación de una aplicación en Google Play

3.9. Desarrollo de aplicaciones para la nube

3.9.1. Cloud computing
3.9.2. Niveles de Cloud: SaaS, PaaS, IaaS
3.9.3. Principales plataformas de desarrollo en la nube
3.9.4. Referencias bibliográficas

3.10. Introducción a Google Cloud Platform

3.10.1. Conceptos básicos de Google Cloud Platform
3.10.2. Servicios de Google Cloud Platform
3.10.3. Herramientas de Google Cloud Platform

Módulo 4. Computación en el cliente web

4.1. Introducción a HTML

4.1.1. Estructura de un documento
4.1.2. Color
4.1.3. Texto
4.1.4. Enlaces de hipertexto
4.1.5. Imágenes
4.1.6. Listas
4.1.7. Tablas
4.1.8. Marcos (Frames)
4.1.9. Formularios
4.1.10. Elementos específicos para tecnologías móviles
4.1.11. Elementos en desuso

4.2. Hojas de estilo web (CSS)

4.2.1. Elementos y estructura de una hoja de estilos

4.2.1.1. Creación de hojas de estilo
4.2.1.2. Aplicación de estilos. Selectores
4.2.1.3. Herencia de estilos y aplicación en cascada
4.2.1.4. Formateado de páginas mediante estilos
4.2.1.5. Estructura de páginas mediante estilos. El modelo de cajas

4.2.2. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
4.2.3. Tipos de hojas de estilos: estáticas y dinámicas. Las pseudo-clases
4.2.4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo

4.3. Introducción e historia de JavaScript

4.3.1. Introducción
4.3.2. Historia de JavaScript
4.3.3. Entorno de desarrollo que vamos a usar

4.4. Nociones básicas de programación web

4.4.1. Sintaxis básica de JavaScript
4.4.2. Tipos de datos primitivos y operadores
4.4.3. Variables y ámbitos
4.4.4. Cadenas de texto y Template Literals
4.4.5. Números y booleanos
4.4.6. Comparaciones

4.5. Estructuras complejas en JavaScript

4.5.1. Vectores o Arrays y objetos
4.5.2. Conjuntos
4.5.3. Mapas
4.5.4. Disyuntivas
4.5.5. Bucles

4.6. Funciones y objetos

4.6.1. Definición e invocación de funciones
4.6.2. Argumentos
4.6.3. Funciones flecha
4.6.4. Funciones de retrollamada o Callback
4.6.5. Funciones de orden superior
4.6.6. Objetos literales
4.6.7. El objetoThis
4.6.8. Objetos como espacios de nombres: el objeto Math y el objeto Date

4.7. El modelo de objetos del documento (DOM)

4.7.1. ¿Qué es el DOM?
4.7.2. Un poco de historia
4.7.3. Navegación y obtención de elementos
4.7.4. Un DOM virtual con JSDOM
4.7.5. Selectores de consulta o Query Selectors
4.7.6. Navegación mediante propiedades
4.7.7. Asignación de atributos a los elementos
4.7.8. Creación y modificación de nodos
4.7.9. Actualización del estilo de los elementos del DOM

4.8. Desarrollo web moderno

4.8.1. Flujo basado en eventos y Listeners
4.8.2. Toolkits web modernos y sistemas de alineamiento
4.8.3. Modo estricto de JavaScript
4.8.4. Algo más sobre funciones
4.8.5. Promesas y funciones asíncronas
4.8.6. Closures
4.8.7. Programación funcional
4.8.8. POO en JavaScript

4.9. Usabilidad web

4.9.1. Introducción a la usabilidad
4.9.2. Definición de usabilidad
4.9.3. Importancia del diseño web centrado en el usuario
4.9.4. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
4.9.5. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
4.9.6. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
4.9.7. Métodos de usabilidad
4.9.8. Análisis de requerimiento de usuario
4.9.9. Principios del diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
4.9.10. Pautas para la creación de sitios web usables

4.9.10.1. Pautas de usabilidad de Jakob Nielsen
4.9.10.2. Pautas de usabilidad de Bruce Tognazzini

4.9.11. Evaluación de la usabilidad

4.10. Accesibilidad web

4.10.1. Introducción
4.10.2. Definición de accesibilidad web
4.10.3. Tipos de discapacidades

4.10.3.1. Discapacidades temporales o permanentes
4.10.3.2. Discapacidades visuales
4.10.3.3. Discapacidades auditivas
4.10.3.4. Discapacidades motrices
4.10.3.5. Discapacidad neurológicas o cognitivas
4.10.3.6. Dificultades derivadas del envejecimiento
4.10.3.7. Limitaciones derivadas del entorno
4.10.3.8. Barreras que impiden el acceso a la web

4.10.4. Ayudas técnicas y productos de apoyo para superar las barreras

4.10.4.1. Ayudas para personas ciegas
4.10.4.2. Ayudas para persona con baja visión
4.10.4.3. Ayudas para personas con daltonismo
4.10.4.4. Ayudas para personas con discapacidad auditiva
4.10.4.5. Ayudas para personas con discapacidad motriz
4.10.4.6. Ayudas para personas con discapacidad cognitiva y neurológica

4.10.5. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
4.10.6. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
4.10.7. Organismos regulatorios de la accesibilidad web
4.10.8. Comparativa de normas y estándares
4.10.9. Guías para el cumplimiento de normativas y estándares

4.10.9.1. Descripción de las pautas principales (imágenes, enlaces videos, etc.)
4.10.9.2. Pautas para una navegación accesible

4.10.9.2.1. Perceptibilidad
4.10.9.2.2. Operatividad
4.10.9.2.3. Comprensibilidad
4.10.9.2.4. Robustez

4.10.10. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
4.10.11. Niveles de conformidad
4.10.12. Criterios de conformidad
4.10.13. Requisitos de conformidad
4.10.14. Metodología de evaluación de la accesibilidad en sitios web

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