Máster en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

Magíster

Online

$ 3.599.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Criptomonedas, metaverso, super Apps o herramientas para creadores son las tendencias más destacadas para los próximos años en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles según los expertos. Es innegable que estos aparatos han cambiado el mundo para siempre, pero su poder transformador no se ha agotado, como no lo ha hecho la imaginación humana. Es ahora, más que nunca, cuando la industria presenta la necesidad imperiosa de profesionales especialistas en el desarrollo de aplicaciones, sin divergir entre iOS o Android. Es por ello que se ha diseñado este programa, para dotar a los interesados de todos los conocimientos que impulsen sus carreras con un perfil especializado. En una modalidad completamente online y alcanzando su titulación en 12 meses

Información importante

Documentación

  • 32maxestria-desarrollo-aplicaciones-dispositivos-moviles.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Analizar las necesidades y el comportamiento de los usuarios en relación a los dispositivos móviles y sus aplicaciones
Š Ejecutar el diseño de las arquitecturas, iteraciones e interfaces de usuario a través de los lenguajes de programación de las plataformas móviles más representativas del mercado (Web, iOS y Android)
Š Aplicar los mecanismos de control, prueba y depuración de errores en el desarrollo de aplicaciones móviles

Objetivos específicos
Módulo 1. Metodologías de programación en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
Š Explorar procesos de desarrollo de software tradicional
Š Analizar los procesos de desarrollo ágiles
Š Promover prácticas de desarrollo

Módulo 2. Tecnologías en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
Š Establecer los conceptos para dispositivo móvil
Š Compilar las principales plataformas
Š Examinar sus componentes comunes

Módulo 3. Herramientas de trabajo en Desarrollo de Aplicaciones
para Dispositivos Móviles
Š Preparar el entorno de desarrollo
Š Adquirir destrezas en la terminal de comandos
Š Utilizar eficientemente el sistema de control de versiones

El evolutivo Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles que faciliten los procesos y desarrollo de actividades, dentro del mercado y sectores como la informática, web, software, negocio, Marketing, ventas, consultorías, tecnología móvil multiplataforma y empresas precisan de profesionales que estén actualizados en las tendencias y sepan desempeñarse en todos los aspectos desde su diseño, programación hasta la experiencia del usuario final. Este Máster Título Propio enseña todas las herramientas y fundamentos necesarios para desarrollarse en esta carrera y brindar soluciones efectivas a sus empleadores o a sus propias empresas.

Este Máster Título Propio en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Programación
  • Dispositivos
  • Gestión
  • Informática

Profesores

Martín Olalla Bonal

Martín Olalla Bonal

Arquitecto blockchain

Temario

Módulo 1. Metodologías de programación en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

1.1. Procesos del desarrollo de software

1.1.1. Waterfall
1.1.2. Spiral
1.1.3. RUP
1.1.4. V-Model

1.2. Procesos del desarrollo de software ágiles

1.2.1. Scrum
1.2.2. XP
1.2.3. Kanban

1.3. Lenguaje unificado de modelado (UML)

1.3.1. UML
1.3.2. Tipos de modelado
1.3.3. Bloques básicos de UML

1.4. Diagramas UML de comportamiento

1.4.1. Activity Diagram
1.4.2. Use Case Diagram
1.4.3. Interaction Overview Diagram
1.4.4. Timing Diagram
1.4.5. State Machine Diagram
1.4.6. Communication Diagram
1.4.7. Sequence Diagram

1.5. Diagramas UML estructurales

1.5.1. Class Diagram
1.5.2. Object Diagram
1.5.3. Component Diagram
1.5.4. Composite Structure Diagram
1.5.5. Deployment Diagram

1.6. Patrones de diseño creacionales

1.6.1. Singleton
1.6.2. Prototype
1.6.3. Builder
1.6.4. Factory
1.6.5. Abstract Factory

1.7. Patrones de diseño estructurales

1.7.1. Decorator
1.7.2. Facade
1.7.3. Adapter
1.7.4. Bridge
1.7.5. Composite
1.7.6. Flyweight
1.7.7. Proxy

1.8. Patrones de comportamiento

1.8.1. Chain of Responsability
1.8.2. Command
1.8.3. Iterator
1.8.4. Mediator
1.8.5. Memento
1.8.6. Observer
1.8.7. State
1.8.8. Strategy
1.8.9. Template Method
1.8.10. Visitor

1.9. Testing

1.9.1. Pruebas unitarias
1.9.2. Pruebas de integración
1.9.3. Técnicas de caja blanca
1.9.4. Técnicas de caja negra

1.10. Calidad

1.10.1. ISO
1.10.2. ITIL
1.10.3. COBIT
1.10.4. PMP

Módulo 2. Tecnologías en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

2.1. Dispositivos móviles

2.1.1. Dispositivo móviles
2.1.2. Infraestructura de un dispositivo móvil
2.1.3. Fabricantes de hardware
2.1.4. Desarrolladores de software
2.1.5. Proveedores de servicios
2.1.6. Proveedores de plataforma
2.1.7. Principales plataformas

2.2. Componentes físicos de los dispositivos móviles

2.2.1. Almacenamiento

2.2.1.1. Inmutable
2.2.1.2. Mutable
2.2.1.3. Temporal
2.2.1.4. Externo

2.2.2. Presentadores

2.2.2.1. Pantallas, altavoces, respuestas hápticas

2.2.3. Métodos de entrada

2.2.3.1. Botones/teclados
2.2.3.2. Pantallas
2.2.3.3. Micrófonos
2.2.3.4. Sensores de movimiento

2.2.4. Fuentes de energía

2.2.4.1. Las fuentes de energía
2.2.4.2. Uso adaptativo de recursos
2.2.4.3. Programación eficiente
2.2.4.4. Desarrollo sostenible

2.3. Procesadores

2.3.1. Procesador central
2.3.2. Otros procesadores abstraídos
2.3.3. Procesadores de inteligencia artificial

2.4. Transmisores de información

2.4.1. Largo alcance
2.4.2. Medio alcance
2.4.3. Corto alcance
2.4.4. Ultra corto alcance

2.5. Sensores

2.5.1. Internos al dispositivo
2.5.2. Ambientales
2.5.3. Médicos

2.6. Componentes lógicos

2.6.1. Inmutables
2.6.2. Mutables por el fabricante
2.6.3. A disposición del usuario

2.7. Categorización

2.7.1. Portátiles
2.7.2. Teléfonos inteligentes

2.7.2.1. Tabletas
2.7.2.2. Dispositivos multimedia
2.7.2.3. Complementos inteligentes

2.7.3. Asistentes robotizados

2.8. Modos de operación

2.8.1. Desconectado
2.8.2. Conectado
2.8.3. Siempre disponible
2.8.4. Punto a punto

2.9. Interacciones

2.9.1. Interacciones mediadas por el usuario
2.9.2. Interacciones mediadas por el proveedor
2.9.3. Interacciones mediadas por el dispositivo
2.9.4. Interacciones mediadas por el entorno

2.10. Seguridad

2.10.1. Medidas implementadas por el fabricante
2.10.2. Medidas implementadas por proveedores
2.10.3. Seguridad aplicada por el usuario
2.10.4. Privacidad

Módulo 3. Herramientas de trabajo en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.1. Entorno y herramientas para el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.1.1. Preparación del entorno para Mac OS
3.1.2. Preparación del entorno para Linux
3.1.3. Preparación del entorno para Windows

3.2. Línea de comando

3.2.1. Línea de comando
3.2.2. Emuladores
3.2.3. Intérprete de comandos
3.2.4. Creación de carpetas
3.2.5. Creación de archivos
3.2.6. Navegación
3.2.7. Gestión de archivos y carpetas utilizando la interfaz de línea de comandos
3.2.8. Permisos
3.2.9. SSH
3.2.10. Lista de comandos

3.3. Repositorio de software. Git

3.3.1. Sistema de control de versiones
3.3.2. Git
3.3.3. Configuración
3.3.4. Repositorio
3.3.5. Ramas
3.3.6. Gestión de ramas
3.3.7. flujos de trabajo
3.3.8. Merge
3.3.9. Comandos

3.4. Servicio web de control de versiones

3.4.1. Repositorios remotos
3.4.2. Configuración
3.4.3. Autenticación
3.4.4. Bifurcación de software Fork
3.4.5. Comando de Git Clone
3.4.6. Repos itorios
3.4.7. Github Pages

3.5. Herramientas avanzadas de Desarrollo para Aplicaciones en Dispositivos Móviles

3.5.1. Postman
3.5.2. Visual Studio Code
3.5.3. GUI para bases de datos
3.5.4. Hosting
3.5.5. Herramientas complementarias para el desarrollo

3.6. Web desde el prisma de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.6.1. Protocolos
3.6.2. Proveedor de servicios de internet
3.6.3. Direcciones IP
3.6.4. Servicios de Nombres DNS

3.7. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.7.1. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
3.7.2. Paradigmas de la programación
3.7.3. Lenguajes de programación

3.8. Componentes de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.8.1. Variables y constantes
3.8.2. Tipos
3.8.3. Operadores
3.8.4. Declaraciones
3.8.5. Bucles
3.8.6. Funciones y objetos

3.9. Estructura de datos

3.9.1. Estructura de datos
3.9.2. Tipos de estructura lineales
3.9.3. Tipos de estructura funcionales
3.9.4. Tipos de estructuras de árbol

3.10. Algoritmos

3.10.1. Algoritmos en programación. Divide y vencerás
3.10.2. Algoritmos voraces
3.10.3. Programación dinámica

Máster en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

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