Máster Oficial en Gamificación y Recursos Digitales

Magíster

Online

$ 3.399.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    21 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Con el paso de los años, se han desarrollado nuevas formas para aprender y enseñar. En este sentido, la gamificación es una mecánica tomada del mundo de los videojuegos para incrementar la motivación de los estudiantes a aprender y participar en clases. Todo esto, está atado a las emociones, por tanto, los docentes deben conectar con sus alumnos para facilitar las actividades en el aula. Es por ello, que esta Maestría en Gamificación y Recursos Digitales ha sido concebida para proporcionarle las herramientas y los conocimientos necesarios a los docentes para llevar este sistema a la realidad académica, con garantías de éxito.

Información importante

Documentación

  • 10maestria-oficial-gamificacion-recursos-digitales.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos

Objetivos específicos
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
Š Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño
Š Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
Š Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos
Š Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación
Š Conocer la historia y evolución del juego

Esta Maestría en Gamificación y Recursos Digitales tiene el objetivo de ayudar a los docentes a llevar a las aulas de clases los recursos digitales más avanzados que se aplican en la actualmente, como los sistemas de ludificación, una herramienta
imprescindible en los sistemas educativos de vanguardia. Todo ello condensado en un programa que permite, además, una titulación directa. Es decir, sin ningún trabajo final.

Este programa te permite alcanzar el grado de Maestría en Gamificación y Recursos Digitales, obteniendo un reconocimiento universitario oficial válido tanto en tu país como de modo internacional.

Los títulos de la Universidad TECH están reconocidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP). Este plan de estudios se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha 28 de JUNIO 2018 y número de acuerdo de Registro de Validez
Oficial de Estudios (RVOE): 20190117.

Puedes consultar la validez de este programa en el acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios: RVOE Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

Para recibir el presente título no será necesario realizar ningún trámite.
TECH Universidad Tecnológica realizará todas las gestiones oportunas ante las diferentes administraciones públicas en su nombre, para hacerle llegar a su domicilio:
Š Grado de la Maestría
Š Certificado total de estudios
Š Cédula Profesional
Si requiere que cualquiera de estos documentos le lleguen
apostillados a su domicilio, póngase en contacto con su asesor académico.
TECH Universidad Tecnológica se hará cargo de todos los trámites.

Titulación: Maestría en Gamificación y Recursos Digitales
Nº de RVOE: 20190117
Fecha de RVOE: 28/06/2018
Modalidad: 100% en línea
Duración: 21 meses

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Características
  • Aprendizaje
  • Procesos
  • Metacognición
  • Cognición
  • Evaluación
  • Deficiencias
  • Acceso
  • Juegos
  • Motivación
  • Docentes

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje

1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje

1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje

1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje

1.4. Evaluación del aprendizaje

1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas

1.5. Dificultades del aprendizaje

1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales

1.6. El papel del juego en el desarrollo

1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico

1.7. El papel del juego en el aprendizaje

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental

1.8. La tecnología educativa

1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales

1.9. Dificultades tecnológicas

1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas

1.10. Recursos tecnológicos

1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. YouTube y Wikis

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

2.4. Move, move, move… dinámicas

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor

2.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

3.2.1. Marcos de juego

3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición

3.2.2. El tiempo

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción

3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema

3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores

3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula

3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
4.1.2. Ludificación y juegos
4.1.3. Historia de los juegos

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos

4.2.1.1. Competitivos
4.2.1.2. Colaborativos

4.2.2. Según sus elementos

4.2.2.1. De tablero
4.2.2.2. De cartas
4.2.2.3. De dados
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol)

4.3. ¿Tableros de nuestros padres
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito?
4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica
4.7. La compañía del anillo, el lápíz y el papel
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-)

5.2. Aumentar nuestras ventas. Para eso nació la gamificación empresarial, ¿no?
5.3. Marketing el arte del deseo

5.3.1. ¿Qué me cuentas? Comunicación
5.3.2. ¡Quiero un like! Redes sociales

5.4. Recursos humanos gamificados

5.4.1. ¡Lo vales! Atención, gestión y retención de talento
5.4.2. ¡Así somos! Consolidación de la cultura empresa
5.4.3. ¡Participo! Motivación y cumplimiento con la burocracia interna

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Máster Oficial en Gamificación y Recursos Digitales

$ 3.399.995 IVA inc.