Máster Oficial en Ingeniería de Software y Sistemas de Información

Magíster

Online

$ 3.999.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    20 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La Ingeniería de Software pertenece a las ciencias de la computación desarrollada a partir de métodos científicos y conocimientos tecnológicos, que brinda un soporte básico a través de los sistemas de información. Dominar este campo se ha convertido en el propósito de este programa que ha diseñado para capacitar al alumno más allá de la programación informática, adquiriendo las habilidades para planificar, diseñar e implementar un software fiable y de calidad en línea a las últimas tendencias del sector. Asimismo, el desarrollo y mantenimiento de estos sistemas es clave para el funcionamiento de la sociedad actual, por lo que se trata de una apuesta segura de especialización que impulsará la trayectoria del profesional hacia su posicionamiento en el mercado laboral.

Información importante

Documentación

  • 46maestria-ingenieria-software-sistemas-informacion.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Adquirir nuevos conocimientos en Ingeniería de Software y Sistemas de la Información
Š Adquirir nuevas competencias en cuanto a nuevas tecnologías, últimas novedades en software
Š Tratar los datos generados en las actividades de la Ingeniería de Software y Sistemas de la Información

Objetivos específicos
Módulo 1. Metodologías, desarrollo y calidad en la ingeniería de software
Š Conocer el conjunto de normas o principios éticos y de responsabilidad profesional durante y después del desarrollo de software, así como su proceso bajo los diferentes modelos de programación y el paradigma de la programación orientada a objetos
Š Entender los diferentes tipos de modelados de aplicaciones y patrones de diseño en el lenguaje unificado de modelamiento (uml) y la correcta aplicación de las metodologías ágiles en el desarrollo de software y la metodología de desarrollo lean
Módulo 2. Gestión de proyectos de software
Š Analizar los conceptos fundamentales de la dirección de proyectos y el ciclo de vida de la gestión de proyectos
Š Entender las distintas etapas de la gestión de proyectos y aprender el desarrollo del cronograma para la gestión del tiempo, el desarrollo del presupuesto y la respuesta ante los riesgos

Esta Maestría se ha diseñado con el objetivo de facilitar el aprendizaje del profesional para que adquiera y profundice en todos los conocimientos requeridos para el desarrollo de software y la ingeniería aplicada a los sistemas de información a través de un completo aprendizaje en este campo con las últimas novedades del sector. Para ello, se ha establecido un plan de estudios con un contenido de calidad y actualizado, centrado en todas las áreas de este campo tecnológico, que permitirán al alumno ejercer su profesión bajo los mejores estándares de calidad.

Este programa te permite alcanzar el grado de Maestría en Ingeniería de Software y Sistemas de Información, obteniendo un reconocimiento universitario oficial válido tanto en tu país como de modo internacional.

Los títulos de la Universidad TECH están reconocidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP). Este plan de estudios se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha 10 de NOVIEMBRE 2020 y número de acuerdo de Registro de
Validez Oficial de Estudios (RVOE): 20210912.

Puedes consultar la validez de este programa en el acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios: RVOE Maestría en Ingeniería de Software y Sistemas de Información

Para recibir el presente título no será necesario realizar ningún trámite.
TECH Universidad Tecnológica realizará todas las gestiones oportunas ante las diferentes administraciones públicas en su nombre, para hacerle llegar a su domicilio:
Š Título de la Maestría
Š Certificado total de estudios
Š Cédula Profesional
Si requiere que cualquiera de estos documentos le lleguen apostillados a su domicilio, póngase en contacto con su asesor académico.
TECH Universidad Tecnológica se hará cargo de todos los trámites.

Titulación: Maestría en Ingeniería de Software y Sistemas de Información
Nº de RVOE: 20210912
Fecha de RVOE: 10/11/2020
Modalidad: 100% en línea
Duración: 20 meses

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Programación
  • Informática
  • Calidad informática
  • Desarrollo software
  • Ingeniería del software
  • Computación
  • Sistemas de Información
  • Proyectos
  • Ingeniería
  • Metodología
  • Gestión proyectos

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Metodologías, desarrollo y calidad en la ingeniería de software

1.1. Introducción a la ingeniería de software

1.1.1. Introducción
1.1.2. La crisis del software
1.1.3. Diferencias entre la ingeniería de software y la ciencia de la computación
1.1.4. Ética y responsabilidad profesional en la ingeniería del software
1.1.5. Fábricas de software

1.2. El proceso de desarrollo de software

1.2.1. Definición
1.2.2. Modelo de proceso software
1.2.3. El proceso unificado de desarrollo de software

1.3. Desarrollo de software orientado a objetos

1.3.1. Introducción
1.3.2. Principios de la orientación a objetos
1.3.3. Definición de objeto
1.3.4. Definición de clase
1.3.5. Análisis orientado a objetos vs diseño orientado a objetos

1.4. Desarrollo de software basado en modelos

1.4.1. La necesidad de modelar
1.4.2. Modelado de sistemas software
1.4.3. Modelado de objetos
1.4.4. UML
1.4.5. Herramientas (CASE)

1.5. Modelado de aplicaciones y patrones de diseño con Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

1.5.1. Modelado avanzado de requisitos
1.5.2. Modelado estático avanzado
1.5.3. Modelado dinámico avanzado
1.5.4. Modelado de componentes
1.5.5. Introducción a los patrones de diseño con Lenguaje Unificado de Modelado
1.5.6. Patrón de diseño Adapter
1.5.7. Método Factory
1.5.8. Patrón Singleton
1.5.9. Patrón Strategy
1.5.10. Diagramas en Composite
1.5.11. Patrón de diseño Facade
1.5.12. Patrón de diseño Observer

1.6. Ingeniería dirigida por modelos

1.6.1. Introducción
1.6.2. Metamodelado de sistemas
1.6.3. Arquitectura dirigida por Modelos (MDA)
1.6.4. Modelado de Domminio Específico (DSL)
1.6.5. Refinamientos de modelos con Lenguaje OCL
1.6.6. Transformaciones de modelos

1.7. Ontologías en la ingeniería de software

1.7.1. Introducción
1.7.2. Ingeniería de la ontología
1.7.3. Aplicación de las ontologías en la ingeniería de software

1.8. Metodologías ágiles para el desarrollo del software bajo el marco SCRUM

1.8.1. ¿Qué es la agilidad en el software?
1.8.2. El manifiesto ágil
1.8.3. La hoja de ruta de un proyecto ágil
1.8.4. El Dueño del Proyeto (Product Owner)
1.8.5. Las historias de usuario
1.8.6. Planificación y estimación ágil
1.8.7. Mediciones en desarrollos ágiles
1.8.8. Introducción al marco Scrum
1.8.9. Los roles
1.8.10. Lista de objetivos (Product Backlog)
1.8.11. El Miniproyecto (Sprint)
1.8.12. Las reuniones

1.9. La metodología de desarrollo de software Lean

1.9.1. Introducción
1.9.2. Metodología Kanban

1.10. Calidad y mejora del proceso software

1.10.1. Introducción
1.10.2. Medición del software
1.10.3. Pruebas del software
1.10.4. Modelo de calidad de procesos software: Integración de los Modelos de Madurez de Capacidades (CMMI)

Módulo 2. Gestión de proyectos de software

2.1. Conceptos fundamentales de la dirección de proyectos y el ciclo de vida de la gestión de proyectos

2.1.1. ¿Qué es un proyecto?
2.1.2. Metodología común
2.1.3. ¿Qué es la dirección/gestión de proyectos?
2.1.4. ¿Qué es un plan de proyecto?
2.1.5. Beneficios
2.1.6. Ciclo de vida del proyecto
2.1.7. Grupos de procesos o ciclo de vida de la gestión de los proyectos
2.1.8. La relación entre los grupos de procesos y las áreas de conocimiento
2.1.9. Relaciones entre el ciclo de vida del producto y del proyecto

2.2. El inicio y la planificación

2.2.1. De la idea al proyecto
2.2.2. Desarrollo del acta de proyecto
2.2.3. Reunión de arranque del proyecto
2.2.4. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de inicio
2.2.5. El plan de proyecto
2.2.6. Desarrollo del plan básico. Pasos
2.2.7. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de planificación

2.3. La gestión de los interesados y del alcance

2.3.1. Identificar a los interesados
2.3.2. Desarrollar el plan para la gestión de los interesados
2.3.3. Gestionar el compromiso de los interesados
2.3.4. Controlar el compromiso de los interesados
2.3.5. El objetivo del proyecto
2.3.6. La gestión del alcance y su plan
2.3.7. Recopilar los requisitos
2.3.8. Definir el enunciado del alcance
2.3.9. Crear Estructura de Desglose del Trabajo (EDT)
2.3.10. Verificar y controlar el alcance

2.4. El desarrollo del cronograma

2.4.1. La gestión del tiempo y su plan
2.4.2. Definir las actividades
2.4.3. Establecimiento de la secuencia de las actividades
2.4.4. Estimación de recursos de las actividades
2.4.5. Estimación de la duración de las actividades
2.4.6. Desarrollo del cronograma y cálculo del camino crítico
2.4.7. Control del cronograma

2.5. El desarrollo del presupuesto y la respuesta a los riesgos

2.5.1. Estimar los costes
2.5.2. Desarrollar el presupuesto y la curva S
2.5.3. Control de costes y método del valor ganado
2.5.4. Los conceptos de riesgo
2.5.5. Cómo hacer un análisis de riesgos
2.5.6. El desarrollo del plan de respuesta

Módulo 3. Plataformas de desarrollo de software

3.1. Introducción al desarrollo de aplicaciones

3.1.1. Aplicaciones de escritorio
3.1.2. Lenguaje de programación
3.1.3. Entornos de desarrollo integrado
3.1.4. Aplicaciones web
3.1.5. Aplicaciones móviles
3.1.6. Aplicaciones en la nube

3.2. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en Java

3.2.1. Entornos de desarrollo integrados para Java
3.2.2. Principales Entornos de Desarrollo Integrado (IDE) para Java
3.2.3. Introducción a la plataforma de desarrollo Eclipse
3.2.4. Introducción a la plataforma de desarrollo NetBeans
3.2.5. Modelo Vista Controlador para las interfaces gráficas de usuario
3.2.6. Diseñar una interfaz gráfica en Eclipse
3.2.7. Diseñar una interfaz gráfica en NetBeans

3.3. Depuración y pruebas en Java

3.3.1. Pruebas y depuración de programas en Java
3.3.2. Depuración en Eclipse
3.3.3. Depuración en NetBeans

3.4. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en .NET

3.4.1. Entornos de trabajo en la Red (Net Framework)
3.4.2. Componentes de la plataforma de desarrollo .NET
3.4.3. Visual Studio .NET
3.4.4. Herramientas de .NET para la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
3.4.5. La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) con la tecnología de Windows Presentation Foundation
3.4.6. Depurar y compilar una aplicación de la tecnología de Windows Presentation Foundation (WPF)

3.5. Programación para redes .NET

3.5.1. Introducción a la programación para redes en .NET
3.5.2. Peticiones y respuestas en .NET
3.5.3. Uso de protocolos de aplicación en .NET
3.5.4. Seguridad en la programación para redes en .NET

Módulo 4. Computación en el cliente web

4.1. Introducción al Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML)

4.1.1. Estructura de un documento
4.1.2. Color
4.1.3. Texto
4.1.4. Enlaces de hipertexto
4.1.5. Imágenes
4.1.6. Listas
4.1.7. Tablas
4.1.8. Marcos (frames)
4.1.9. Formularios
4.1.10. Elementos específicos para tecnologías móviles
4.1.11. Elementos en desuso

4.2. Hojas de estilo en Cascada (CSS)

4.2.1. Elementos y estructura de una hoja de estilos

4.2.1.1. Creación de hojas de estilo
4.2.1.2. Aplicación de estilos. Selectores
4.2.1.3. Herencia de estilos y aplicación en cascada
4.2.1.4. Formateado de páginas mediante estilos
4.2.1.5. Estructura de páginas mediante estilos. El modelo de cajas

4.2.2. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
4.2.3. Tipos de hojas de estilos: estáticas y dinámicas. Las pseudo-clases
4.2.4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo

4.3. Introducción e historia de JavaScript

4.3.1. Introducción
4.3.2. Historia de JavaScript
4.3.3. Entorno de desarrollo que vamos a usar

4.4. Nociones básicas de programación web

4.4.1. Sintaxis básica de JavaScript
4.4.2. Tipos de datos primitivos y operadores
4.4.3. Variables y ámbitos
4.4.4. Cadenas de texto y plantillas literales
4.4.5. Números y booleanos
4.4.6. Comparaciones

4.5. Estructuras complejas en JavaScript

4.5.1. Vectores, Formaciones y objetos
4.5.2. Conjuntos
4.5.3. Mapas
4.5.4. Disyuntivas
4.5.5. Bucles

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