Máster en Modelado 3D Orgánico
Magíster
Online
Descripción
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Tipología
Magíster
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Metodología
Online
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
El modelado 3D es un arte en sí, que requiere conocimientos y nociones artísticas bien desarrolladas para dar un toque original a los personajes y entornos de un videojuego. En su versión orgánica, se emplea para imitar y seguir las formas naturales que se encuentran en la realidad. Gracias al desarrollo tecnológico actual, los programadores cuentan con herramientas más potentes para realizar su trabajo. Encontrarse a la vanguardia en esta área, es indispensable para los profesionales de los videojuegos que buscan mejorar los efectos visuales de sus proyectos. Por ello, este programa proporcionará la oportunidad de especializarse, de manera online, en un sector en constante crecimiento.
Información importante
Documentación
- 9maestria-modelado-3d-organico.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
A tener en cuenta
Objetivos generales
Ampliar los conocimientos en anatomía humana y animal a fin de desarrollar criaturas hiperrealistas
Dominar la retopología, UV´s y texturizado para perfeccionar los modelos creados
Crear un flujo de trabajo óptimo y dinámico para trabajar de manera más eficiente el modelado 3D
Objetivos específicos
Módulo 1. Anatomía
Investigar la anatomía humana tanto masculina como femenina
Desarrollar el cuerpo humano de alto detalle
Esculpir un rostro de forma hiperrealista
Módulo 2. Retopología y Maya Modeling
Dominar las diferentes técnicas de esculpido profesional
Crear una retopología avanzada de cuerpo entero y rostro en Maya
Profundizar en cómo aplicar detalles mediante alphas y pinceles en ZBrush
Módulo 3. Uvs y Texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari
Estudiar la forma más óptima de UV´s en Maya y los sistemas de UDIM
Desarrollar los conocimientos para texturizar en Substance Painter dirigido a videojuegos
Conocer los conocimientos para texturizar en Mari para modelos hiperrealistas
Aprender a crear texturas XYZ y mapas de Displacement sobre nuestros modelos
El objetivo de este Máster Título Propio es claro: ayudar a los estudiantes a alcanzar sus metas profesionales. Para ello, ha diseñado un programa que contiene los conocimientos teóricos necesarios para aplicar las técnicas de modelado 3D en los softwares pertinentes. Por tanto, podrá realizar el diseño de un personaje siguiendo las formas anatómicas correctas o modificarlas para crear criaturas nuevas.
Este Máster Título Propio en Modelado 3D Orgánico contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Máster Título Propio en Modelado 3D Orgánico
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.
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En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad
Opiniones
Materias
- 3D
- Maya
- Modelado
- Anatomía
- Composición
Profesores
Carla Gómez Sanz
Generalista 3D en Blue Pixel 3D
Temario
Módulo 1. Anatomía
1.1. Masas esqueléticas generales y proporciones
1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos
1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños
1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos, huesos, músculos y piel
1.3. La cabeza
1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales
1.4. El torso
1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos
1.5. Los brazos
1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel
1.6. Esculpido de la mano
1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos
1.7. Esculpido de la pierna
1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel
1.8. Los pies
1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies
1.9. Composición de la figura humana entera
1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas
1.10. Modelo humano completo
1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición
Módulo 2. Retopología y Maya modeling
2.1. Retopologia facial avanzada
2.1.1. Importación a Maya y el uso del Quad Draw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Loops
2.2. Retopología del cuerpo humano
2.2.1. Creación de Loops en las articulaciones
2.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología
2.3. Retopología de manos y pies
2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Loops y Support Edges para mejorar la Base mesh de pies y manos
2.3.3. Diferencia de Loops para distintas manos y pies
2.4. Diferencias entre Maya modeling vs. ZBrush Sculpting
2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base Low Poly
2.4.3.Modelo High Poly
2.5. Creación de modelo humano desde 0 en Maya
2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología
2.6.Transformación de modelo Low Poly en High Poly
2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: Diferencias entre Divide y Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: alternación entre Low Poly y High Poly
2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: poros, capilares, etc.
2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel Dam-standard
2.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush
2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya
2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta lattice
2.8.3.Mapa de desplazamiento desde ZBrush
2.9. Uso de deformadores en Maya
2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: Polish
2.9.3. Pulido de la Maya final
2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento
2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento
Módulo 3. Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari
3.1. Creación de UV´s de alto nivel en Maya
3.1.1. UV´s faciales
3.1.2. Creación y Layout
3.1.3. Advanced UV´s
3.2. Preparación de UV´s para sistemas UDIM´s enfocados a modelos de grandes producciones
3.2.1. UDIM´s
3.2.2. UDIM´s en Maya
3.2.3. Texturas en 4K
3.3. Texturas XYZ: ¿Qué son y cómo usarlas?
3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturizado: videojuegos y cine
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturizado
3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos
3.5.1. Bakear desde high a Low Poly
3.5.2. Texturas PBR y su importancia
3.5.3. ZBrush con Substance Painter
3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje
Máster en Modelado 3D Orgánico