Máster Oficial en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación

Magíster

Online

$ 3.399.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    21 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La Robótica hoy en día está considerada como una de las mejores herramientas de aprendizaje para introducir en el aula. Los diferentes desarrollos que su aprendizaje conlleva, unidos al notable interés inherente a esta área, la convierten en una disciplina que aúna eficacia y entretenimiento, mientras consigue un elevado crecimiento en el alumnado.

Información importante

Documentación

  • 12maestria-robotica-programacion-diseno-impresion.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D
Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula
Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones

Objetivos específicos
Š Conocer las características del actual paradigma educativo emergente
Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación
Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación
Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos

La Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D te permitirá adquirir los conocimientos imprescindibles es esta área, para poder llevar a tu aula esta interesante actividad. Un curso intensivo y eficaz con el que lograrás un paso más en tu camino a la excelencia.

Este programa te permite alcanzar el grado de Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación, obteniendo un reconocimiento universitario oficial válido tanto en tu país como de modo internacional.

Los títulos de la Universidad TECH están reconocidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP). Este plan de estudios se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha 28 de JUNIO 2018 y número de acuerdo de Registro de Validez
Oficial de Estudios (RVOE): 20190208.

Puedes consultar la validez de este programa en el acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios: RVOE Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación

Para recibir el presente título no será necesario realizar ningún trámite.
TECH Universidad realizará todas las gestiones oportunas ante las diferentes administraciones públicas en su nombre, para hacerle llegar a su domicilio:
Š Título de la Maestría
Š Certificado total de estudios
Š Cédula Profesional
Si requiere que cualquiera de estos documentos le lleguen apostillados a su domicilio, póngase en contacto con su asesor académico.
TECH Universidad se hará cargo de todos los trámites.

Titulación: Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación
Nº de RVOE: 20190208
Fecha de RVOE: 28/06/2018
Modalidad: 100% en línea
Duración: 21 meses

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente,
calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • 3D
  • Programación
  • Competencia
  • Robótica
  • Educación
  • Importancia
  • Educativas
  • Funcionamiento
  • Generaciones
  • Vehículo
  • Metodología
  • Docentes
  • Que es el pensamiento

Profesores

 Marina Muñoz Gambín

Marina Muñoz Gambín

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica.
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de Robots.
2.2.3. Elementos de un Robot.
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica.
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica.
2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself).

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa.

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo.
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego.
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas.

2.4. EL Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas.

2.4.1. Naturaleza.
2.4.2. Concepto del PC.
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional.
2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo.
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional.

2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa.
2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos.
2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa.

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, sino para aprender con robótica”

3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil.

3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil?
3.1.2. Competencia Digital Docente.
3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana.

3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro.

3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil.
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje.
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa.

3.3. ¡Robots en las aulas!

3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil?
3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria.
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación.

3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!

3.4.1. El Robot programable Bee-Bot.
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la Educación.
3.4.3. Estudio del Software y funcionamiento.
3.4.4. Bee-Bot CARDS.
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula.

3.5. Herramientas para el Aula.

3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del Curriculum de Infantil.
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos.
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula.

Máster Oficial en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación

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