Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Magíster
Online
Descripción
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Tipología
Magíster
-
Metodología
Online
-
Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
-
Clases virtuales
Sí
La tecnología está incursionando cada día más en nuestras vidas y la educación no es ajena a dicho avance. La docencia es una disciplina que debe avanzar al ritmo de los tiempos para aportar al alumnado todas las claves de la comunicación social actual. Por lo tanto, es imprescindible para el docente estar capacitado en la última tecnología educativa y en todos los aspectos del aprendizaje digital.
Información importante
Documentación
- 45maestria-tecnologia-educativa-competencias-digitales.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
A tener en cuenta
Objetivos generales
Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro
Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia
Explorar en profundidad las competencias digitales
Objetivos específicos
Módulo 1. Principios del Aprendizaje Digital
Diferenciar entre el aprendizaje formal y el aprendizaje informal
Distinguir entre el aprendizaje implícito y el aprendizaje no formal
Describir los procesos de memoria y atención en el aprendizaje
Módulo 2. Incursión de la tecnología en la docencia
Explicar las peculiaridades de la Escuela 4.0.
Diferenciar entre migrante digital y nativo digital
Explicar la importancia de las competencias digitales en docentes
Módulo 3. Identidad Digital y Branding Digital
Clasificar las características definitorias de la enseñanza virtual
Explicar las ventajas e inconvenientes de la enseñanza virtual sobre la enseñanza tradicional
Describir las nuevas tendencias en la comunicación digita
El Máster Título Propio en Tecnología Educativa y Competencias Digitales le permitirá al alumnado adquirir los conocimientos imprescindibles en esta área para poder llevar a su aula esta interesante actividad. Una capacitación intensiva y eficaz con la que logrará un paso más en su camino a la excelencia.
Este Máster Título Propio en Tecnología Educativa y Competencias Digitales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Máster Título Propio en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Educación
- Habilidades
- Enseñanza
- Docentes
- Virtual
- Comunicación
- Internet
- Programación
- Robótica
- E learning
- Gestión
- Historia de la educación
- Modelo educativo
- Juegos
- Comunicación educativa
Profesores
Alejandro Gris Ramos
Ingeniero Técnico en Informática de Gestión
Ingeniero Técnico en Informática de Gestión Máster en Comercio Electrónico y especialista en últimas tecnologías aplicadas a la docencia, Marketing Digital, desarrollo de aplicaciones web y de negocios en Internet.
Temario
Módulo 1. Principios del Aprendizaje Digital
1.1. Definición del aprendizaje
1.2. Procesos Psicológicos implicados en el aprendizaje
1.3. Tipos de aprendizaje
1.4. El contexto en el aprendizaje
1.5. Habilidades tecnológicas en docentes
1.6. Habilidades tecnológicas en el alumnado
1.7. La enseñanza tradicional con tecnología educativa
1.8. La enseñanza a distancia
1.9. Blended Learning
1.10. La enseñanza virtual
Módulo 2. Incursión de la tecnología en la docencia
2.1. Tecnología en la Educación
2.2. Internet en las Escuelas
2.3. Dispositivos para profesores y alumnos
2.4. Adaptación del material escolar y costes
2.5. Gestión del alumnado tecnológico
2.6. Tutorización online
2.7. Los padres como migrantes digitales
2.8. Uso responsable de las nuevas tecnologías
2.9. Adicciones y patologías
2.10. Cyberbullying
Módulo 3. Identidad Digital y Branding Digital
3.1. La Identidad Digital
3.2. Blogs
3.3. Roles en la Identidad Digital
3.4. Branding
3.5. Cómo posicionarse en la docencia Digital.
3.6. Reputación Online
3.7. La Comunicación Digital
3.8. Herramientas de comunicación
3.9. La comunicación docente-alumno
Módulo 4. Redes Sociales y Blogs en Docencia
4.1. Redes Sociales
4.2. Facebook
4.3. Twitter
4.4. LinkedIn
4.5. Youtube
4.6. Instagram
4.7. Contenidos Multimedia
4.8. Blogs y gestión de Redes Sociales
4.9. Herramientas de analítica
4.10. Comunicación y Reputación
Módulo 5. Habilidades Tecnológicas en Docentes
5.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación
5.2. Neurotecnología Educativa
5.3. La Programación en Educación
5.4. Introducción a la Flipped Classroom
5.5. Introducción a la Gamificación
5.6. Introducción a la Robótica
5.7. Consejos y ejemplos de uso en el aula
5.8. Introducción a la Realidad Aumentada
5.9. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA
5.10. Samsung Virtual School Suitcase
Módulo 6. La Gamificación como metodología activa
6.1. Historia, definición y conceptos
6.2. Elementos
6.3. Mecánicas
6.4. Herramientas Digitales
6.5. Ludificaciones y Serious Games
6.6. Catálogo de juegos comerciales
6.7. Videojuegos y APPS
6.8. Diseño de una Gamificación
6.9. Diseño de juegos
6.10. Casos prácticos
Módulo 7. ¿Qué es el modelo Flipped Classroom?
7.1. El modelo Flipped Classroom
7.2. El nuevo papel del docente en el modelo Flipped Classroom
7.3. El papel de los alumnos en el modelo Flipped Classroom
7.4. Implicación de las familias en el modelo Flipped Classroom
7.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo Flipped Classroom
7.6. La personalización de la enseñanza
7.7. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
7.8. Beneficios del modelo Flipped Classroom
7.9. La relación de la Taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom
Módulo 8. El entorno Apple en educación
8.1. Los dispositivos móviles en educación
8.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
8.3. ¿Qué necesita mi centro?
8.4. Diseñando nuestro propio modelo
8.5. El ecosistema educativo de Apple
8.6. Otros factores críticos de desarrollo
8.7. La clase en manos del profesor
8.8. El mapa para descubrir tesoros
8.9. Apple y las metodologías emergentes
8.10. Todo el mundo puede programar
Módulo 9. Google GSuite for Education
9.1. Historia de Google
9.2. Google y la Educación
9.3. Aplicaciones de Google
9.4. Introducción a GSuite for Education
9.5. Gestiones para la solicitud en tu centro
9.6. Configuración de la consola
9.7. Configuración de los permisos
9.8. Google Classroom para profesores y alumnos
9.9. Usos típicos en el aula y consejos
9.10. Google Chromebook
Módulo 10. Plataforma de Gestión de Centros, Alexia
10.1. Introducción a las plataformas de gestión
10.2. Características comunes de las plataformas de gestión
10.3. Usos típicos de las plataformas de gestión
10.4. Introducción a Alexia
10.5. Parametrización de Alexia
10.6. Permisos en Alexia
10.7. La agenda en Alexia
10.8. Formación para docentes
10.9. Formación para alumnos y padres
10.10. Formación para empleados de administración
Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales