Máster en Creación de Interfaces y Aplicaciones en Red

Magíster

Online

$ 3.599.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Intervenir de forma competitiva en el ámbito de la computación requiere de unos sólidos conocimientos que incluyan las novedades y actualizaciones más relevantes en ingeniería del software, bases matemáticas, estadísticas y otras áreas. En este programa hemos construido un camino intensivo de especialización a través del cual, el profesional podrá capacitarse científica y tecnológicamente en ingeniería informática, con calidad, seguridad y un objetivo último de excelencia.

Información importante

Documentación

  • 1maestria-creacion-interfaces-aplicaciones-redd.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Capacitar científica y tecnológicamente para el ejercicio de la ingeniería informática
Š Obtener conocimientos amplios en el campo de la computación
Š Obtener conocimientos amplios en el campo de la estructura de computadoras

Objetivos específicos
Módulo 1. Interacción persona-ordenador
Š Adquirir sólidos conocimientos relacionados con la interacción persona-ordenador y la creación de interfaces usables
Š Entender la importancia de la usabilidad de las aplicaciones y el porqué hay que tenerlas en cuenta a la hora de diseñar nuestro software
Š Comprender los distintos tipos de diversidad humanas, las limitaciones que suponen y cómo adaptar las interfaces de acuerdo a las necesidades específicas de cada una de ellas

Módulo 2. Bases de datos
Š Aprender las distintas aplicaciones y propósitos de los sistemas de bases de datos, así como su funcionamiento y arquitectura
Š Comprender el modelo relacional, desde su estructura y operaciones hasta el álgebra relacional extendida
Š Aprender en profundidad qué son las bases de datos SQL, su funcionamiento, la definición de datos y la creación de consultas desde las más básicas hasta las más avanzadas y complejas

Módulo 3. Desarrollo de aplicaciones en red
Š Conocer las características del lenguaje de marcado HTML y su uso en la creación web junto con las hojas de estilo CSS
Š Aprender a utilizar el lenguaje de programación orientado al navegador JavaScript, y algunas de sus principales características
Š Entender los conceptos de la programación orientada a componentes y de la arquitectura de componentes

El objetivo de TECH es otorgar información actualizada al profesional sobre la creación de interfaces y aplicaciones de red. Esto con el fin de que el ingeniero de sistemas adquiera nuevas destrezas para la realización de programas informáticos más completos. Una meta que, en tan apenas unos meses podrá ser adquirida a través de un plan de estudios enfocado en las necesidades actuales del sector.

Este Máster Título Propio en Creación de Interfaces y Aplicaciones en Red contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Creación de Interfaces y Aplicaciones en Red
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Accesibilidad
  • Ingeniería
  • Profesional
  • Descomposición
  • Software
  • Lenguaje
  • Base de datos
  • Gestión

Profesores

Docente Docente

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Profesor

Temario

Módulo 1. Interacción persona-ordenador

1.1. Introducción a la interacción persona-ordenador

1.1.1. Qué es la interacción persona-ordenador
1.1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
1.1.3. La interfaz de usuario
1.1.4. Usabilidad y accesibilidad
1.1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario

1.2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

1.2.1. La interacción
1.2.2. Paradigmas y estilos de interacción
1.2.3. Evolución de las interfaces de usuario
1.2.4. Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidad virtual
1.2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI

1.3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

1.3.1. La importancia del factor humano en la interacción
1.3.2. El procesamiento humano de información
1.3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
1.3.4. Percepción y atención
1.3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición

1.4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

1.4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
1.4.2. Diversidad visual
1.4.3. Diversidad auditiva
1.4.4. Diversidad cognitiva
1.4.5. Diversidad motórica
1.4.6. El caso de los inmigrantes digitales

1.5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

1.5.1. Diseño centrado en el usuario
1.5.2. Qué es el análisis de requisitos
1.5.3. La recogida de información
1.5.4. Análisis e interpretación de la información
1.5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad

1.6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

1.6.1. Diseño conceptual
1.6.2. Prototipado
1.6.3. Análisis jerárquico de tareas

1.7. El proceso de diseño (III): la evaluación

1.7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
1.7.2. Métodos de evaluación sin usuarios
1.7.3. Métodos de evaluación con usuarios
1.7.4. Estándares y normas de evaluación

1.8. Accesibilidad: definición y pautas

1.8.1. Accesibilidad y diseño universal
1.8.2. La iniciativa WAI y las pautas WCAG
1.8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1

1.9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

1.9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
1.9.2. Accesibilidad y diversidad funcional

1.10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos

1.10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales
1.10.2. Dispositivos y periféricos alternativos
1.10.3. Móviles y tabletas
1.10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos

Módulo 2. Bases de datos

2.1. Aplicaciones y propósitos de los sistemas de base de datos

2.1.1. Aplicaciones de los diferentes sistemas de base de datos
2.1.2. Propósito en los diferentes sistemas de base de datos
2.1.3. Visión de los datos

2.2. Base de datos y arquitectura

2.2.1. Base de datos relacionales
2.2.2. El diseño de base de datos
2.2.3. Bases de datos basadas en objetos y semiestructuradas
2.2.4. Almacenamiento de datos y consultas
2.2.5. Gestión de transacciones
2.2.6. Minería y análisis de datos
2.2.7. Arquitectura de las bases de datos

2.3. El modelo relacional: estructura, operaciones y álgebra relacional extendida

2.3.1. La estructura de las BD relacionales
2.3.2. Operaciones fundamentales en el álgebra relacional
2.3.3. Otras operaciones del álgebra relacional
2.3.4. Operaciones del álgebra relacional extendida
2.3.5. Valores nulos
2.3.6. Modificación de la base de datos

2.4. SQL (I)

2.4.1. ¿Qué es SQL?
2.4.2. La definición de datos
2.4.3. Estructura básica de las consultas SQL
2.4.4. Operaciones sobre conjuntos
2.4.5. Funciones de agregación
2.4.6. Valores nulos

2.5. SQL (II)

2.5.1. Subconsultas anidadas
2.5.2. Consultas complejas
2.5.3. Vistas
2.5.4. Cursores
2.5.5. Consultas complejas
2.5.6. Disparadores

2.6. Diseño de base de datos y el modelo E-R

2.6.1. Visión general del proceso de diseño
2.6.2. El modelo entidad-relación
2.6.3. Restricciones

2.7. Diagramas entidad-relación

2.7.1. Diagramas entidad-relación
2.7.2. Aspectos del diseño entidad-relación
2.7.3. Conjuntos de entidades débiles

2.8. El modelo entidad-relación extendido

2.8.1. Características del modelo E-R extendido
2.8.2. Diseño de una base de datos
2.8.3. Reducción a esquemas relacionales

2.9. Diseño de bases de datos relacionales

2.9.1. Características de los buenos diseños relacionales
2.9.2. Dominios atómicos y la primera forma normal (1FN)
2.9.3. Descomposición mediante dependencias funcionales
2.9.4. Teoría de las dependencias funcionales
2.9.5. Algoritmos de descomposición
2.9.6. Descomposición mediante dependencias multivaloradas
2.9.7. Más formas normales
2.9.8. Proceso de diseño de las base de datos

2.10. Bases de datos NoSQL

2.10.1. ¿Qué son las bases de datos NoSQL?
2.10.2. Análisis de las diferentes opciones de NoSQL y sus características
2.10.3. Mongo DB

Módulo 3. Desarrollo de aplicaciones en red

3.1. Lenguajes de marcado HTML5

3.1.1. Conceptos básicos de HTML
3.1.2. Nuevos elementos HTML 5
3.1.3. Formularios: nuevos controles

3.2. Introducción a hojas de estilo CSS

3.2.1. Primeros pasos con CSS
3.2.2. Introducción a CSS3

3.3. Lenguaje script de navegador: JavaScript

3.3.1. Conceptos básicos de JavaScript
3.3.2. DOM
3.3.3. Eventos
3.3.4. JQuery
3.3.5. Ajax

3.4. Concepto de la programación orientada a componentes

3.4.1. Contexto
3.4.2. Componentes e interfaces
3.4.3. Estados de un componente

3.5. Arquitectura de componentes

3.5.1. Arquitecturas actuales
3.5.2. Integración y despliegue de componentes

3.6. Framework Front-End: Bootstrap

3.6.1. Diseño con rejilla
3.6.2. Formularios
3.6.3. Componentes

3.7. Modelo vista controlador

3.7.1. Métodos de desarrollo web
3.7.2. Patrón de diseño: MVC

3.8. Tecnologías Grid de la información

3.8.1. Incremento de recursos en computación
3.8.2. Concepto de tecnología Grid

3.9. Arquitectura orientada a servicios

3.9.1. SOA y servicios web
3.9.2. Topología de un servicio web
3.9.3. Plataformas para los servicios web

3.10. Protocolo HTTP

3.10.1. Mensajes
3.10.2. Sesiones persistentes
3.10.3. Sistema criptográfico
3.10.4. Funcionamiento del protocolo HTTPS

Módulo 4. Software libre y conocimiento abierto

4.1. Introducción al software libre

4.1.1. Historia del software libre
4.1.2. “Libertad” en el software
4.1.3. Licencias de uso de herramientas software
4.1.4. Propiedad intelectual del software
4.1.5. ¿Cuál es la motivación de usar software libre?
4.1.6. Mitos del software libre
4.1.7. Top500

4.2. Conocimiento abierto y licencias CC

4.2.1. Conceptos básicos
4.2.2. Licencias Creative Commons
4.2.3. Otras licencias de contenidos
4.2.4. Wikipedia y otros proyectos de conocimiento abierto

4.3. Principales herramientas de software libre

4.3.1. Sistemas operativos
4.3.2. Aplicaciones ofimáticas
4.3.3. Aplicaciones de gestión empresarial
4.3.4. Gestores de contenido web
4.3.5. Herramientas de creación de contenidos multimedia
4.3.6. Otras aplicaciones

4.4. La empresa: el software libre y sus costes

4.4.1. Software libre: ¿sí o no?
4.4.2. Verdades y mentiras sobre el software libre
4.4.3. Software empresarial basado en software libre
4.4.4. Costes del software
4.4.5. Modelos de software libre

4.5. El sistema operativo GNU/Linux

4.5.1. Arquitectura
4.5.2. Estructura de directorios básica
4.5.3. Características y estructura del sistema de archivos
4.5.4. Representación interna de los archivos

4.6. El sistema operativo móvil Android

4.6.1. Historia
4.6.2. Arquitectura
4.6.3. Forks de Android
4.6.4. Introducción al desarrollo para Android
4.6.5. Frameworks para el desarrollo de aplicaciones móviles

4.7. Creación de sitios web con WordPress

4.7.1. Características y estructura de WordPress
4.7.2. Creación de sitios en wordpress.com
4.7.3. Instalación y configuración de WodPress en un servidor propio
4.7.4. Instalación de plugins y ampliación de WordPress
4.7.5. Creación de plugins para WordPress
4.7.6. Creación de temas para WordPress

4.8. Las tendencias del software libre

4.8.1. Entrornos en la nube
4.8.2. Herramientas de monitorización
4.8.3. Sistemas operativos
4.8.4. Big Data y Open Data 2.0
4.8.5. Computación cuántica

4.9. Control de versiones

4.9.1. Conceptos básicos
4.9.2. Git
4.9.3. Servicios Git en la nube y autoalojados
4.9.4. Otros sistemas de control de versiones

4.10. Distribuciones de GNU/Linux personalizadas

4.10.1. Principales distribuciones
4.10.2. Distribuciones derivadas de Debian
4.10.3. Creación de paquetes deb
4.10.4. Modificación de la distribución
4.10.5. Generación de imágenes ISO

Máster en Creación de Interfaces y Aplicaciones en Red

$ 3.599.995 IVA inc.