Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
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Master
Online
*Precio estimado
Importe original en EUR:
3.100 €
Descripción
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Tipología
Master
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Metodología
Online
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La robótica está avanzando a pasos agigantados, por eso si quieres formarte en este ámbito, con Emagister podrás encontrar el mejor curso en este sector. Se trata del Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D, bajo una modalidad de estudios completamente online y con una duración de doce meses, lo cual te brindará todas las herramientas necesarias para la labor profesional. Al finalizar el mismo, el centro te otorgará tu correspondiente titulación en este ámbito.
La robótica es mucho más que construir un robot. Trasladar al aula esta tecnología ayuda a los niños a desarrollar mediante la gamificación otras habilidades cognitivas como el pensamiento lógico matemático, la adquisición de conceptos físicos, mecánicos, informáticos y la resolución de problemas en equipo. Un salto que obliga a su vez, cada vez más a contar con docentes especializados, capaces de crear proyectos digitales y tecnológicos adaptados a cada nivel educativo. En este panorama nace esta titulación, que llevará al profesional a través de contenido multimedia a crear robots y dominar programas como Tinkercad, Scratch o Beebot.
Fórmate profesionalmente y aprende más para que puedas implementarlo en tu trabajo y lograr el éxito que deseas. Contacta ahora con nosotros pulsando el botón "Pide Información" que encontrarás en la misma página de Emagister, y un agente se pondrá en contacto contigo lo antes posible para despejar tus dudas y facilitarte toda la información que necesites sobre este curso.
Información importante
Documentación
- 5master-robotica-educativa-diseno-3d-tech-es.pdf
¿Qué objetivos tiene esta formación?:
Objetivos generales
Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D
Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula
Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones
Objetivos específicos
Módulo 1: Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la educación
Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación
Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos
Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula
Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula
Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D
Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje
Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender robótica, sino para aprender con robótica”
Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje
Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro
Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica
¿Esta formación es para mi?: Este Máster Título Propio presenta como principal objetivo el aprendizaje exhaustivo del docente en las diferentes metodologías y herramientas aplicables a la robótica educativa. Para ello, contará con recursos didácticos multimedia y un equipo de profesionales con experiencia en esta área, que le llevarán a que consiga incorporar con éxito la robótica como elemento de aprendizaje en la niñez y adolescencia, así como a dominar los diferentes softwares y componentes electrónicos.
¿Qué pasará tras pedir información?: Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
Baremable: Curso baremable se entiende como un curso aceptado por distintas administraciones publicas y que da un valor curricular al momento de postular al empleo ofertado.
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Materias
- Tecnologías de la información
- Tics
- Innovación
- Robótica
- Nuevas tecnologías
- Tecnología
- Pensamiento crítico
- Robótica educativa
- Fundamentos pedagógicos
- Pensamiento computacional
- Gardner y las Inteligencias Múltiples
Temario
Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
1.1. Alinearse con Horizonte 2020
1.1.1. Primeros avances de las TIC y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo Horizonte 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach
1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica Educativa
1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica
1.2.4. El conectivismo de George Siemens
1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal
1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I congreso sobre Robótica legal en España
1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología
1.4.1. Las competencias educativas
1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica Educativa a las competencias educativas
1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un Makerspace
1.4.6. El pensamiento crítico
1.5. Otra forma de enseñar
1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la educación?
1.5.2. Neuroeducación; la emoción como éxito en la educación
1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?
1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa; la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en educación
1.5.6. El Diseño junto con la Impresión 3D y su impacto en la educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning
1.6. Gardner y las inteligencias múltiples
1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia
1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista
1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias
1.7. Herramientas analíticas del conocimiento
1.7.1. Aplicación de los Big Data en educación
Módulo 2. Robótica Educativa; robots en el aula
2.1. Comienzos de la Robótica
2.2. ¿Robo…qué?
2.2.1. ¿Qué es un robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de robots
2.2.3. Elementos de un robot
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica
2.2.6. Técnicas DIY (Do It Yourself)
2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa
2.3.1. Aprendizaje significativo y activo
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas
2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas
2.4.1. Naturaleza
2.4.2. Concepto del PC
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional
2.4.4. Pensamiento algorítmico y pseudocódigo
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional
2.5. Fórmula de trabajo en Robótica Educativa
2.6. Metodología de las cuatro C para impulsar a los alumnos
2.7. Beneficios generales de la Robótica Educativa
Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica”
3.1. La revolución de las nuevas tecnologías en educación infantil
3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las nuevas tecnologías en educación infantil?
3.1.2. Competencia digital docente
3.1.3. La importancia de la fusión entre la inteligencia emocional y la Robótica Educativa
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la edad temprana
3.2. Robótica en el aula de infantil. Educando para el futuro
3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en educación infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa
3.3. ¡Robots en las aulas!
3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en educación infantil?
3.3.2. LEGO Duplo como herramienta complementaria
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación
3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!
3.4.1. El Robot programable Bee-Bot
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la educación
3.4.3. Estudio del software y funcionamiento
3.4.4. Bee-Bot Cards
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula
3.5. Herramientas para el aula
3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del curriculum de infantil
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula
Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
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