Máster en MBA en Dirección de Empresas Creativas.

Magíster

Online

$ 3.599.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Magíster

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Dirigir una empresa creativa en el ámbito de los videojuegos no es una tarea sencilla. Existen multitud de factores a tener en cuenta, entre los que se encuentran los aspectos más técnicos de programación, la parte artística de música y diseño, el tratamiento como producto final, la propiedad intelectual, entre otros. Tal es esta complejidad que TECH ha elaborado una completa titulación para todos los profesionales de la industria del videojuego que quieran dar un paso al frente y comenzar a liderar empresas. El alumno, tras egresar, será capaz de asumir la dirección de todos los ámbitos
importantes de una compañía del sector de los videojuegos.

Información importante

Documentación

  • 6maestria-mba-en-direccion-empresas-creativas.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales

Š Ofrecer conocimientos útiles para la especialización de los estudiantes, procurándoles competencias para el desarrollo y aplicación de ideas originales en su quehacer personal y profesional
Š Entender cómo la creatividad y la innovación se han convertido en los motores de la economía y la industria del videojuego
Š Resolver problemas en entornos novedosos y en contextos interdisciplinares sobre el ámbito de la gestión de la creatividad

Objetivos específicos

Módulo 1. Nuevas industrias creativas
Š Adentrarse en el conocimiento de las nuevas industrias creativas
Š Conocer en profundidad el peso de las industrias creativas a nivel económico
Š Profundizar en las artes visuales y escénicas

Módulo 2. Protección de productos creativos e intangibles en el mercado actual
Š Conocer las normativas que afectan a los productos creativos e intangibles, como la propiedad intelectual, industrial o el derecho publicitario
Š Aplicar las normas estudiadas al trabajo diario como director de empresas creativas

Módulo 3. Gestión económica y financiera de empresas creativas
Š Conocer la estructura financiera de una empresa creativa
Š Tener conocimientos suficientes para realizar la gestión contable y financiera de una empresa creativa
Š Entender cómo deben realizarse las inversiones en este sector

El objetivo del presente MBA en Dirección de Empresas Creativas de TECH es instruir a sus alumnos en metodologías de trabajo y dirección de equipos multidisciplinares, adaptadas al sector de los videojuegos. Al ser empresas eminentemente creativas, el alumno se instruirá en técnicas específicas para gestionar la creatividad. Una titulación completamente necesaria para todos los profesionales que quieran especializarse en la dirección de empresas del sector de los videojuegos.

Este MBA en Dirección de Empresas Creativas contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio MBA en Dirección de Empresas Creativas
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

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  • Salud
  • Química

Profesores

Marga Velar

Marga Velar

Profesor

Temario

Módulo 1. Nuevas industrias creativas

1.1. Nuevas industrias creativas

1.1.1. De la industria cultural a la industria creativa
1.1.2. Las industrias creativas actuales
1.1.3. Actividades y sectores que componen las industrias creativas

1.2. Peso económico de las industrias creativas en la actualidad

1.2.1. Contribución
1.2.2. Impulsores de crecimiento y de cambio
1.2.3. Panorama laboral en las industrias creativas

1.3. Nuevo contexto global de las industrias creativas

1.3.1. Radiografía de las industrias creativas en el mundo
1.3.2. Fuentes de financiación de las industrias creativas en cada país
1.3.3. Casos prácticos: modelos de gestión y políticas públicas

1.4. El patrimonio natural y cultural

1.4.1. Patrimonio histórico y cultural
1.4.2. Productos derivados y servicios de museos, sitios arqueológicos, históricos y paisajes culturales
1.4.3. Patrimonio cultural intangible

1.5. Artes visuales

1.5.1. Artes plásticas
1.5.2. Fotografía
1.5.3. Artesanía

1.6. Artes escénicas

1.6.1. Teatro y danza
1.6.2. Música y festivales
1.6.3. Ferias y circo

1.7. Medios audiovisuales

1.7.1. Películas, tv y contenido audiovisual
1.7.2. Radio, podcasts y contenido auditivo
1.7.3. Videojuegos

1.8. Publicaciones actuales

1.8.1. Literatura, ensayo y poesía
1.8.2. Editoriales
1.8.3. Prensa

1.9. Servicios creativos

1.9.1. Diseño y moda
1.9.2. Arquitectura y paisajismo
1.9.3. Publicidad

1.10. Conexiones de la economía creativa o economía naranja

1.10.1. Modelo cascada – círculos concéntricos
1.10.2. Spillovers creativos, de producción y de conocimiento
1.10.3. Cultura al servicio de la economía creativa

Módulo 2. Protección de productos creativos e intangibles

2.1. Protección jurídica de activos intangibles

2.1.1. Propiedad intelectual
2.1.2. Propiedad industrial
2.1.3. Derecho publicitario

2.2. Propiedad intelectual I

2.2.1. Normativa aplicable
2.2.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.2.3. Casos prácticos

2.3. Propiedad intelectual II

2.3.1. Registro de la propiedad intelectual
2.3.2. Símbolos de reserva de derechos y otras vías de protección
2.3.2. Licencias para la difusión de contenidos

2.4. Propiedad intelectual III

2.4.1. Entidades de gestión
2.4.2. La comisión de propiedad intelectual
2.4.3. Organismos relevantes

2.5. Propiedad industrial I: marcas

2.5.1. Normativa aplicable
2.5.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.5.3. Aplicaciones reales

2.6. Propiedad industrial II: diseños industriales

2.6.1. Normativa aplicable
2.6.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.6.3. Práctica jurídica

2.7. Propiedad industrial III: patentes y modelos de utilidad

2.7.1. Normativa aplicable
2.7.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.7.3. Casos de estudio

2.8. Propiedad intelectual e industrial: práctica

2.8.1. Propiedad intelectual vs. Propiedad industrial (derecho comparado)
2.8.2. Cuestiones prácticas para la resolución de conflictos
2.8.3. Caso práctico: pasos a seguir

2.9. Derecho publicitario I

2.9.1. Normativa aplicable
2.9.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.9.3. Jurisprudencia en materia publicitaria

2.10. Derecho publicitario II

2.10.1. Autorregulación publicitaria
2.10.2. Autocontrol
2.10.3. Jurado de la publicidad

Módulo 3. Gestión económica y financiera de empresas creativas

3.1. La necesaria sostenibilidad económica

3.1.1. La estructura financiera de una empresa creativa
3.1.2. La contabilidad en una empresa creativa
3.1.3. Triple balance

3.2. Los ingresos y los gastos de una empresa creativa actual

3.2.1. Contabilidad de costes
3.2.2. Tipo de costes
3.2.3. Asignación de costes

3.3. Los tipos de beneficio en la empresa

3.3.1. Margen de contribución
3.3.2. Punto de equilibrio
3.3.3. Evaluación de alternativas

3.4. La inversión en el sector creativo

3.4.1. La inversión en la industria creativa
3.4.2. Valoración de una inversión
3.4.3. El método Van: ValorActual Neto

3.5. La rentabilidad en la industria creativa

3.5.1. Rentabilidad económica
3.5.2. Rentabilidad del tiempo
3.5.3. Rentabilidad financiera

3.6. La tesorería: Liquidez y solvencia

3.6.1. Flujo de caja
3.6.2. Balance y cuenta de resultados
3.6.3. Liquidación y apalancamiento

3.7. Fórmulas de financiación actualmente en el mercado creativo

3.7.1. Fondos de capital riesgo
3.7.2. Business angels
3.7.3. Convocatorias y subvenciones

3.8. El precio del producto en la industria creativa

3.8.1. Fijación de precios
3.8.2. Ganancia vs. Competencia
3.8.3. La estrategia de precios

3.9. Estrategia de precios en el sector creativo

3.9.1. Tipos de estrategias de precio
3.9.2. Ventajas
3.9.3. Desventajas

Máster en MBA en Dirección de Empresas Creativas.

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